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游戲美術(shù)職業(yè)解讀:原畫,3D建模,3D動作,次世代

1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:

很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計來實現(xiàn)。

從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發(fā)游戲!這是因為人類的審美在提升。

2、游戲美術(shù)的分工:

游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效

游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動的事物都在角色的范圍內(nèi)。

游戲美術(shù)人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。

如果你一直以來都對3d游戲建模抱有強烈的學(xué)習(xí)興趣,可以到這個游戲建模教程學(xué)習(xí)企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數(shù)字是:871 ,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。3d建模新手小白學(xué)習(xí)工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動漫建模軟件教學(xué),從零基礎(chǔ)萌新到實操探索,手把手教會你3D游戲建模

3、游戲原畫設(shè)計師做什么?

他們是美術(shù)功底需要最強的一批人,他們根據(jù)策劃對整個游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。

原畫設(shè)計包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進行概念設(shè)計。

角色原畫設(shè)計包含:武器、NPC、怪物、時裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計。

場景設(shè)計師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動的東西都屬于場景的范疇。

4、3D角色美術(shù)設(shè)計師做什么?

3D角色美術(shù)設(shè)計師根據(jù)角色原畫設(shè)計師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。

5、3D場景美術(shù)設(shè)計師做什么?

3D場景美術(shù)設(shè)計師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。

6、次世代美術(shù)設(shè)計師做什么?

次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機平臺游戲的畫面效果。

次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進ZB進行高模雕刻;3、拓補低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。

7、3D美術(shù)設(shè)計師和次世代美術(shù)設(shè)計師有什么區(qū)別?

傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對美術(shù)設(shè)計師的美術(shù)功底要求較高。

次時代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對模型的準(zhǔn)確度要求較高。

8、3D動作設(shè)計師是什么?

負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動作設(shè)計與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動畫。這個專業(yè)對美術(shù)基礎(chǔ)無要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。

9、如何選擇適合我的專業(yè)?

(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計能力較強,腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;

(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強,團隊配合意識強,相往管理方向走,比較適合3D場景;

(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D 角色。

(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢。

(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個逗比,天生愛亂動,3D動作很適合你。

(6)*就純粹是你喜歡哪個就學(xué)哪個哈,喜歡很重要!

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什么是游戲原畫?

問題一:游戲原畫和插畫有什么區(qū)別? 嘛,,
簡單說把,原畫,就是設(shè)定,在一部游戲,或者什么作品要開始連載,制作的時候,都要有個設(shè)定,人物設(shè)定啊(主角,配角們長什么樣),場景設(shè)定(游戲的地圖,景物什么的),,,這些都需要原畫來支撐完成的

插畫,一般是文學(xué)作品里,雜志上出現(xiàn)的形式。目的是通過畫面更清晰的表達(dá)文章的內(nèi)容

順便噴一句,,,,樓下復(fù)制的有意思?

問題二:什么是CG游戲原畫設(shè)計 “CG”原為puter Graphics的英文縮寫。而CG游戲原畫設(shè)計,是隨著以計算機為主要工具進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計算機技術(shù)進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計算機輔助設(shè)計為主的建筑設(shè)計及工業(yè)造型設(shè)計等。

問題三:CG插畫與游戲原畫有什么區(qū)別? 計算機圖形學(xué)(puter Graphics,簡稱CG)是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計算機顯示器的柵格形式的科學(xué)。簡單地說,計算機圖形學(xué)的主要研究內(nèi)容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關(guān)原理與算法。
簡單而言~cg即使電腦繪畫
插畫在*被人們俗稱為插圖。今天通行于國外市場的商業(yè)插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術(shù)設(shè)計和廣告插畫4種形式。實際在*,插畫已經(jīng)遍布于平面和電子媒體、商業(yè)場館、公眾機構(gòu)、商品包裝、影視演藝海報、企業(yè)廣告甚至T恤、日記本、賀年片。
插畫簡單而言~就是為了配合文字而繪畫的插圖
原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作key-animetor或(較少用)。 換句話來說是指物體在運動過程中的關(guān)鍵動作.在電腦設(shè)計中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對于動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨特的藝術(shù)動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量.加快生產(chǎn)周期。
簡單而言~原畫就是在動畫制作過程中動作起始點的畫面構(gòu)圖
一定互追究區(qū)別
就是作用不同吧
ls說的不太對
CG只要有好的想法設(shè)計就可以,不需要畫太細(xì)膩,原畫需要做到細(xì)膩,有欣賞價值
cg是電腦繪畫~是一種表達(dá)概念的表達(dá)手法而已
不需要畫的太細(xì)膩?
這個應(yīng)該只跟要求和價錢制作周期有關(guān)
至于后半句
概念貌似不太對

問題四:游戲原畫和游戲UI的區(qū)別是什么 游戲原畫設(shè)計負(fù)責(zé)設(shè)定游戲整體美術(shù)風(fēng)格,設(shè)定主要人物、場景,設(shè)計所有的人物、道具、場景并繪制出手繪稿件,交給游戲場景設(shè)計、游戲角色設(shè)計、游戲動畫設(shè)計、游戲特效設(shè)計。
游戲UI設(shè)計,是指游戲UI制作師制作出游戲操作界面,登陸界面,游戲道具,技能標(biāo)志,游戲中小物件等。
中關(guān)村的匯眾這兩個專業(yè)都有開設(shè)。你可以去看下各自專業(yè)作品。對比一下

問題五:什么是游戲原畫?學(xué)習(xí)原畫好不好 游戲原畫是使用手繪板接在電腦上進行CG繪畫,需要你有比較扎實的素描和色彩基礎(chǔ)。*的3D游戲從出現(xiàn)到現(xiàn)在僅8年,時間非常短,如果在前幾年從事游戲原畫,畫得一般的人也可以隨便錄用,但隨著目前學(xué)習(xí)壁畫、油畫專業(yè)的學(xué)生畢業(yè)就失業(yè),從事原畫的人數(shù)越來越多,他們基礎(chǔ)扎實,融入極快,也使游戲原畫師進入公司的門檻提得越來越高。
*的游戲公司集中在北京、上海、廣州等地,在如何選擇培訓(xùn)機構(gòu)方面,相對來說CGWANG,都比較有名,自學(xué)一來浪費時間,二來沒有方向性,如果決定報班。
學(xué)出來的工資跟當(dāng)?shù)谿DP有關(guān),一般2500-4000不等。進公司首先會做一些簡單的圖標(biāo)或NPC頭像,簡單的能做好才會讓你畫角色和場景類一些比較復(fù)雜的設(shè)定,美術(shù)基礎(chǔ)好進步快薪水才會水漲船高。
做這行很艱辛,加班也多,大多數(shù)做這行的都是有夢想支撐。剛?cè)胄胁灰胫剿?,做兩三年月薪七八千都很正常。把一件事做到極致了自然會成功。加油!

問題六:什么是游戲原畫?有什么特點 游戲原畫就是把游戲文案視覺化的一種產(chǎn)品。特點是以圖像的形式呈現(xiàn)事物,偏重設(shè)計的邏輯性。
比如說當(dāng)你看一部純粹的文字小說時,你的腦海中肯定會浮現(xiàn)各種小說描述的情節(jié)與畫面,由于是文字傳達(dá),每個讀者的想法都不同,原畫師就是把這種想象畫面利用自己的繪畫能力呈現(xiàn)出來的人。

問題七:游戲原畫和次時代哪個好些 原畫和次時代,各有各的好;原畫重設(shè)計,費腦,畫功什么的,一般2年左右工作經(jīng)驗,足以應(yīng)付很多項目。次時代則技術(shù)性入門要強很多,后期藝術(shù)能力和技術(shù)同樣重要,但工作的大部分時間,是不費腦的.....我自己在武漢插畫人學(xué)校學(xué)習(xí)的是漫畫設(shè)計,相對于原畫來說,還是比較輕松的。
大略的說了下2個專業(yè)的區(qū)別(至于不好的地方,我不想多說,新人各種不好(?_?)),接下來才是我真正想說的東西:
你喜歡什么?大部分選擇這2個專業(yè),有能力報培訓(xùn)班的人,家境都還行,支撐得了你的選擇,那么,你喜歡哪個?你喜歡畫畫,喜歡設(shè)計,討厭復(fù)雜,那么原畫是你的選擇。要是你喜歡模型,喜歡立體的東西,不排斥接受各種軟件和技術(shù),并且還有一定的美術(shù)涵養(yǎng),那么次時代歡迎你。
這就是我關(guān)于你就業(yè)方面的建議,喜歡*,人生三大幸事之一,就是做喜歡的事并且產(chǎn)生價值(不然有的是你后悔的)。
次時代比較機械化如下
游戲原畫分為場景和角色,和常見的頁游一樣

問題八:游戲原畫要學(xué)什么軟件 游戲原畫,游戲行業(yè) 作為游戲場景原畫設(shè)計師必須有很好的素描、手繪功底,懂得色彩原理以及游戲的光影、色彩、材質(zhì)的表現(xiàn)手法,掌握電腦CG繪畫語言,熟練使用PS等手繪軟件。
PS即Photoshop,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
在武漢插畫人的游戲原畫學(xué)習(xí)過程當(dāng)中,以學(xué)生為主體出發(fā)。在教這一方面,游戲原畫設(shè)計的風(fēng)格和理念可以風(fēng)格各異,注重因材施教,培養(yǎng)每個學(xué)生的獨特設(shè)計風(fēng)格,發(fā)掘他們的潛力。
游戲業(yè)福利待遇優(yōu)上升空間大,被業(yè)內(nèi)公認(rèn)*發(fā)展前景的市場。游戲公司薪資待遇比其他行業(yè)優(yōu)厚,加上*政策扶持。游戲美術(shù)待遇在4K到5K,其中以游戲原畫為*職位。游戲原畫設(shè)計師有著相對自由的發(fā)揮空間,他們會與游戲策劃相溝通,是游戲極為重要的環(huán)節(jié),游戲原畫需要天賦和經(jīng)驗,薪資待遇比一般游戲美術(shù)高,發(fā)達(dá)城市在5K到6K間,而騰訊原畫新人在8K元以上,隨著你的資歷的積累,以后薪資會越來越高,甚至以后還可以開創(chuàng)自己的工作室。
游戲原畫,主要就是角色和場景兩大塊。

問題九:游戲原畫是怎么畫出來的 你好,看到你的問題和我當(dāng)初的問題一模一樣。
原畫其實沒什么神秘的,首先就像樓上說的,你要有基本公,如果你沒有真正學(xué)過美術(shù),那不妨從漫畫開始入手。
如果這些你都有了,只想知道原畫的制作步驟,OK。
在一個游戲制作團隊里分為程序,策劃,美術(shù)小組。
原畫是美術(shù)小組的先鋒,首先要從策劃手里接過文字的策劃稿,所有的要求都在這個稿子里,當(dāng)然了,也要看策劃人的文字水平了,其實策劃就是不會畫畫的原畫,呵呵。
原畫通過策劃稿將文字描述的人物或者場景繪制成圖象,這個其實就是原畫的基本工作。
但是往往一個杰出的原畫人都具備同比策劃的能力,也就是想象力,所以往往原畫會將策劃的策劃稿想象的更加完善,加上繪制能力,OK。
原畫的作畫因人而異,如果用電腦作畫的話,幾個常用的軟件,就想樓上所說的photoshop,painter,等等還有很多繪畫軟件,但也并不是說你會的越多就越好,我認(rèn)識很多的杰出的原畫都只會photoshop。只要你能畫出好東西,就算你背著畫板帶著水粉顏料都OK,這在國外非常常見。
在國內(nèi)大弧數(shù)的原畫習(xí)慣用電腦作畫,因為方便(不會被顏料弄臟衣物),快捷(畫錯了直接CTRL+Z)。很多人習(xí)慣起稿時候還是用鉛筆在紙上繪制,然后掃描進電腦上色及效果處理。但是最近幾年開始流行直接在電腦上起稿完稿,這個需要鍛煉,因為出學(xué)者對于手寫板都不太適應(yīng),我見過很多剛從業(yè)者都習(xí)慣用鼠標(biāo)畫,呵呵。
作品完成后存儲JPG格式圖象,送于策劃處審查通過后回交到3D人員處建模,并且隨時監(jiān)督3D對于你的作品的還原度。
想做一個好的原畫,你需要大量的瀏覽量,充實你的腦袋,豐富你的想象力。多畫多練,筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件。要會3D,為什么你應(yīng)該明白了。一般原畫在一個制作團隊里都處于核心地位,首先因為工作的崗位,在美術(shù)最前線,要接觸策劃以及程序部分的人員,又要指揮手下的其他美術(shù)人。所以呢,做原畫不是太難,想做的好,就要自己努力了。

問題十:請問游戲原畫和CG是一個意思嗎? 15分 首先。。這兩個概念不是一個意思。
游戲原畫特指以游戲的內(nèi)容進行計算機二維創(chuàng)作繪畫或手繪制作,并以繪制的設(shè)計為基礎(chǔ)在后期工序中用三維軟件創(chuàng)建虛擬實體化,在編程人員努力后,最終成為游戲組成的一部分。
通常而言,將計算機動畫或者圖片作為宣傳手段或者展示手段,一般稱為CG。
你除了繪畫軟件。??赡苓€要學(xué)習(xí)動畫制作軟件才能玩得動cg。(一般這也不是一個人的工作。忙不過來的)

次時代畫面與非次時代畫面的區(qū)別

目前稱為次時代畫面的是指帶有法線貼圖的游戲畫面(其實已經(jīng)不能稱作次時代技術(shù)了已經(jīng)是這個時代的東西了) 通常會用在PS3 X360等TVGAME游戲中以及電腦單機游戲 如戰(zhàn)爭機器 殺戮地帶 使命召喚現(xiàn)代戰(zhàn)爭 也有少數(shù)大型網(wǎng)游使用此技術(shù)如 永恒之塔 以一面墻為例 一般的網(wǎng)游貼圖只有顏色貼圖(有的也有高光貼圖跟透明貼圖) 這樣的貼圖貼在一個平面上墻上 只能靠顏色的深淺來表現(xiàn)這面墻的凹凸 而且光線是一定的即顏色貼圖的光線方向 而法線貼圖(次時代)表現(xiàn)的凹凸 會隨著攝像機(視角)的變換 產(chǎn)生真實的光照陰影效果 這樣的貼圖立體感更強 會讓人感覺是真的有凹凸存在 因為游戲模型的面數(shù)一般是有限制的所以要靠法線貼圖使更少的面看起來有更多的面得效果 這項技術(shù)目前被稱為這個時代的次時代技術(shù)
但法線貼圖也有缺點 如果從純的側(cè)面看 這面墻還是一個平面 就是有視角的局限性
次次時代技術(shù)(目前還沒在游戲中應(yīng)用) 可能會在PS4中用到 也可能PS3后期用到 是置換題圖(我也不確定啦)這種技術(shù)會用貼圖來真實的改變一個平面的凹凸不論從哪個角度看都是真實的

普通3D模型制作和次世代模型制作有什么區(qū)別!

一、不同的制作方法:普通的三維模型制作,只有低模型制作,用最少的表面來表現(xiàn)*的效果。下一代模型制作是利用高模型烘焙的法線映射將低模型貼回低模型,使低模型能夠在游戲引擎中顯示高模型的視覺效果。

二、藝術(shù)設(shè)計師對藝術(shù)技巧的要求不同。普通的三維模型制作對藝術(shù)設(shè)計師的藝術(shù)技巧提出了更高的要求。然而,下一代的模型制作對藝術(shù)設(shè)計師的要求稍低。

三、UV方式不同,普通3D模型制作是拆分UV。世代模型制作是展分UV。

四、貼圖方式不同,普通3D模型制作是BP或者PS手繪貼圖。而次世代模型制作是繪制貼圖。

五、三維模型的生成是不同的。普通的三維模型制作是低模型的3dmax制作。下一代模型制作是基于二維原畫的設(shè)置。

什么是次世代游戲美術(shù),和3D建模有什么關(guān)系?

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自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓(xùn)機構(gòu),實力和規(guī)模在國內(nèi)排名前幾的大機構(gòu),推薦行業(yè)龍頭:王氏教育。
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那個大神呢幫解釋次時代游戲和CG動畫的差別????。。具體點的。。。本人很糾結(jié)。。。拜托各位了 3Q

模型方面,次時代游戲的模型,其實是中模加了一張帶有高模細(xì)節(jié)的Normal貼圖,CG的直接用的是高模。 貼圖方面,次時代用的一般是用手動制作出來的貼圖,CG的一般是用調(diào)出來的材質(zhì)(用參數(shù)如max或maya,vray的材質(zhì)球)來表現(xiàn)。

次時代和手繪模型 是不是手繪模型待遇低

不能這么說,給你講一下手繪和次世代的區(qū)別。
在游戲項目制作中,低模手繪分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設(shè)計師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因為制作模型面數(shù)較低,主要靠手繪貼圖達(dá)到最終效果,所以稱為低模手繪
 3.制作軟件主要以建模軟件(3Dmax)和貼圖繪制軟件(Bodypaint、PS)
 4.制作步驟:3Dmax建模——UV拆分——手繪貼圖
 5.什么是次世代高模?
 6.高模又稱為高精度模型,特點是結(jié)構(gòu)復(fù)雜,面數(shù)多,細(xì)節(jié)表現(xiàn)豐富,今年來次世代游戲的興起,現(xiàn)在游戲當(dāng)中的高模又叫次世代高模,更被用來烘焙法線、AO、燈光等貼圖映射到與之匹配的LPM上來傳達(dá)更多的細(xì)節(jié)效果。
 7.項目當(dāng)中的崗位也分了次世代角色/次世代場景
 8.主要制作軟件:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZB、SP等等
 9.次世代紙質(zhì)流程:根據(jù)原畫設(shè)定制作中模-——導(dǎo)進ZB進行高模雕刻——拓補低模(即在游戲中的模型)——展分UV——烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面)——繪制貼圖——引擎中調(diào)整
 10.4.零基礎(chǔ)適合學(xué)什么專業(yè)?
 11.這個看自己興趣了,其實兩個專業(yè)零基礎(chǔ)都能學(xué),只是專業(yè)的難點不一樣,如果喜歡手繪,有點點美術(shù)功底,建議選擇低模手繪,因為這個專業(yè)畫畫會多一些,以后也有機會轉(zhuǎn)為原畫師,如果手繪讓你很頭疼,建議選擇次世代專業(yè),這個專業(yè)是模型上下工夫比較多,在于軟件的運用,手繪部分少一點,而且次世代是以后游戲發(fā)展趨勢,長遠(yuǎn)來說,更適合轉(zhuǎn)行的同學(xué)!

手繪建模與次世代建模技術(shù)與流程的區(qū)別,入行就業(yè)如何做出規(guī)劃

先說下 游戲 市場的過去、現(xiàn)在、以及將來。

過去篇:

早在90年代,就有一些 游戲 公司扣響了* 游戲 市場的大門,我們所熟知的育碧(*叫碧漢,育碧*的公司名稱)、任天堂(*為神游代理)等 游戲 公司就是那時開始進軍*市場,也正是這些國外 游戲 公司的進入,讓* 游戲 市場開始成長,* 游戲 公司也如同雨后春筍般在*各地開花。讓國內(nèi) 游戲 行業(yè),尤其是 游戲 外包,在十幾年以前就與世界接軌!

愛玩單機 游戲 的朋友應(yīng)該不會對下邊的公司LOGO和 游戲 陌生,而且會是非常熟悉。







下邊的這些 游戲 想必很多朋友也都有玩過

《孤島危機》

《使命召喚》

《刺客信條》

《魔獸世界》

其實你所熟知的很多 游戲 其美術(shù)資產(chǎn)都是由*的公司所打造。

十幾年以前這些海外*的 游戲 公司陸續(xù)在*成立自己的*分公司/*工作室,他們的到來將行業(yè)尖端技術(shù)及行業(yè)品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)帶到了*。

經(jīng)過這些年的沉淀,加上*開始發(fā)力 游戲 市場,*政策推動,不僅讓國內(nèi)的美術(shù)效果,美術(shù)品質(zhì)趕超國外,甚至不少工作室還做出了自己獨特的風(fēng)格。(比如風(fēng)之旅人、陰陽師、繪真·妙筆千山 等國產(chǎn) 游戲 )。

現(xiàn)代篇:

隨著 游戲 行業(yè)的發(fā)展,越來越多的人開始投身于 游戲 創(chuàng)作行業(yè), 游戲 中的角色裝備越來越炫酷,場景越來越逼真,畫質(zhì)越來越貼近現(xiàn)實。而創(chuàng)作這一切的便是 游戲 建模師。

游戲 建模師就像是神筆馬良一樣,利用自己的雙手為我們在另一個世界創(chuàng)造一片天地。也正是這種魅力吸引了越來越多小伙伴加入 游戲 建模的行列。

游戲 建模目前主要分為兩種方向:傳統(tǒng)手繪建模、次世代建模兩個方向。

我就用目前大家所熟知的 游戲 來為大家講解區(qū)分兩種建模方向。



《哈利波特魔法覺醒》





《陰陽師》




《第五人格》


《劍網(wǎng)3》

以上的這些 游戲 均為3D手繪建模的 游戲 。

那么手繪3D建模是怎樣的制作流程呢?它又有怎樣的特點呢?

首先需要用建模軟件做出3D模型
然后拆分UV(就是把模型表面鋪開成二維)
*再用貼圖繪制軟件給模型表皮畫上顏色和效果細(xì)節(jié)(就是所謂的畫貼圖)
手繪3D建模的效果其模型單薄,色彩豐富,光影質(zhì)感效果均靠貼圖繪制,效果在 游戲 中變化比較固定。(早期 游戲 均靠手繪貼圖建模,像穿越火線,跑跑卡丁車等 游戲 )

手繪最重要是畫的那層“皮”(顏色貼圖),體積、質(zhì)感、顏色的變化,全都要靠貼圖繪制去體現(xiàn)。所以說想要在手繪建模上做的好,必須有相對較好的美術(shù)基礎(chǔ)才行!

常用軟件:3Ds max、Maya、PS、

接下來我們再看看下邊這組 游戲

《絕地求生》

《神秘海域》

《漫威蜘蛛俠》

這幾款 游戲 都屬于次世代建模的 游戲

于傳統(tǒng)手繪建模相比,次世代建模增添了幾步步驟。模型不再是中模做個大致形體輪廓就行,還需要做的十分細(xì)致,堪比雕塑。

那么次世代 游戲 建模是怎樣的制作流程呢?它又有怎樣的特點呢?

次世代 游戲 制作流程:

模型

中模 - 高模 - 低模 (中模定型,高模深入制作,再把高模的細(xì)節(jié)套在低模上烘焙出一張有細(xì)節(jié)的法線貼圖)

貼圖

比起手繪貼圖,次時代除了增加了法線貼圖外,還額外增加了兩張質(zhì)感貼圖(粗糙度貼圖和金屬度貼圖)。

次時代的畫面效果,模型面數(shù)相對高很多,大的結(jié)構(gòu)都會在模型上表現(xiàn)出來。細(xì)節(jié)層次由法線貼圖來表現(xiàn),因為有了粗糙度而讓質(zhì)感變得更加豐富。次世代流程制作的模型在 游戲 中隨著光影變化,質(zhì)感表現(xiàn)、流光感、都會更加真實。

次世代建模流程上對建模要求比較高,同時也弱化了繪畫方面的要求,對于繪畫基礎(chǔ)不太好的人來說會比較友好,入門門檻稍微低了點,但技術(shù)要求更高!

常用軟件:3Ds max、Maya、PS、ZBrush、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag等

如果你也是 游戲 動漫愛好者,想自己動手制作模型,打算深入了解這個3D 游戲 建模行業(yè)的朋友。從現(xiàn)在開始,可以加入我們的3D建模學(xué)習(xí)企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:①〇⑦,在中間的是:②①⑦,位于尾部的數(shù)字是:②⑦②②,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。3Dmax、Zbrush、maya等次世代 游戲 動漫建模軟件分享,從零基礎(chǔ)萌新到項目實戰(zhàn)操作教學(xué)

將來篇:

游戲 行業(yè)已成為*互聯(lián)網(wǎng)最重要的支柱產(chǎn)業(yè)之一,無論玩家人數(shù)還是產(chǎn)業(yè)規(guī)模,* 游戲 業(yè)的發(fā)展速度都是居世界前列。隨著近兩年《原神》、《和平精英》、《陰陽師》等國產(chǎn) 游戲 火爆國內(nèi)外 游戲 市場,越來越多的玩家認(rèn)識到了* 游戲 ,*創(chuàng)造,相信在未來我們*在 游戲 產(chǎn)業(yè)上會成為世界的砥流柱。

尤其在未來,AR VR或許會成為時代主流的市場,尤其是元宇宙的概念爆發(fā),而我們需要更多能夠虛擬空間中創(chuàng)造奇跡的小伙伴。越是高質(zhì)量的3D美術(shù)人才,在元宇宙的洪流之中,越具有不可替代性,只要你的能力足夠牛逼,前途和錢途肯定是很好的。

溫馨提示:為不影響您的學(xué)業(yè),來校區(qū)前請先電話咨詢,方便我校安排相關(guān)的專業(yè)老師為您解答
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