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游戲美術(shù)職業(yè)解讀:原畫,3D建模,3D動(dòng)作,次世代

1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:

很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時(shí)首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。

從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?/p>

2、游戲美術(shù)的分工:

游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——?jiǎng)幼鳌匦?/p>

游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。

游戲美術(shù)人員需求量:3d場景>3d角色>動(dòng)作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。

如果你一直以來都對3d游戲建模抱有強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣,可以到這個(gè)游戲建模教程學(xué)習(xí)企-鵝圈:它開頭的數(shù)字是:684,在中間的是:763,位于尾部的數(shù)字是:871 ,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。3d建模新手小白學(xué)習(xí)工具入門教程。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戲動(dòng)漫建模軟件教學(xué),從零基礎(chǔ)萌新到實(shí)操探索,手把手教會你3D游戲建模

3、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?

他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。

原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。

角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。

場景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場景的范疇。

4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?

3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。

5、3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?

3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。

6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?

次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺游戲的畫面效果。

次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。

7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?

傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。

次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對模型的準(zhǔn)確度要求較高。

8、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?

負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫。這個(gè)專業(yè)對美術(shù)基礎(chǔ)無要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。

9、如何選擇適合我的專業(yè)?

(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;

(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場景;

(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D 角色。

(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢。

(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。

(6)*就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!

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巫師3次世代版本有什么區(qū)別

巫師3次世代版本的主要區(qū)別是有了光追畫質(zhì)加持、全新的中文配音以及進(jìn)行了一些游戲性改動(dòng)。

1、光追畫質(zhì)加持。

巫師3的次世代版本棄用了原版使用的PBR(基于物理渲染的畫面技術(shù)),借助次世代主機(jī)和現(xiàn)代PC硬件的強(qiáng)勁性能,在英偉達(dá)的技術(shù)支持下,帶來數(shù)十項(xiàng)視覺以及性能的提升,包括了更加強(qiáng)大的光線追蹤支援。無論是杰洛特的外形還是銀劍的質(zhì)地,整個(gè)獵魔人世界都更加的真實(shí)且富有韻味。

除此之外,游戲中也加入了DLSS以及動(dòng)態(tài)分辨率技術(shù),在游戲畫質(zhì)得到提升的同時(shí),也降低了游戲設(shè)備的性能壓力,為玩家提供更加流暢的高幀數(shù)游戲體驗(yàn)。CDPR還將之前只應(yīng)用在水面上的SSR(屏幕空間反射)技術(shù)拓展到了全局,玩家身上的盔甲和寶劍都可以像水面一樣在光線的照射下熠熠生輝。

2、全新中文配音。

對于國內(nèi)玩家來說,最令人驚喜的應(yīng)該就屬巫師3次世代版更新了中文配音。值得一提的是,游戲中*的經(jīng)典歌曲普莉希拉之歌也進(jìn)行了漢化。

3、游戲性改動(dòng)。

這一次的巫師3次世代版本里加入了拍照模式,玩家不再需要利用第三方軟件進(jìn)行截圖。只需要用游戲內(nèi)置的拍照模式,就可以自由調(diào)整角度、構(gòu)圖以及景深焦距等元素,輕松就可以拍出各種游戲風(fēng)景大片。

在游戲內(nèi)容方面,巫師3也新加入了獵魔人劇集中杰洛特的造型以及其他的盔甲形象。當(dāng)然,這些裝備并不是簡單的添進(jìn)游戲里,CDPR也與之設(shè)計(jì)了相應(yīng)的游戲任務(wù)與文本,將它們完美地融入進(jìn)游戲的世界觀之中。

3D手繪建模和次世代建模的區(qū)別?

3D建模是一個(gè)總稱,普遍來說3D建模分為:3D低模手繪(場景/角色),次世代高模(場景/角色)。 一

什么是3D低模手繪?

3D美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將 二維的東西在3D軟件里面制作出來 ,最終得到的東西是 模型 (3Dmax)和 貼圖 (軟件PS、Bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。

這里的3D模型只需要制作低模(面數(shù)少),主要是靠手繪貼圖的最終效果。也有三分模型,七分貼圖的說法。 制作軟件主要以建模軟件(3Dmax)和貼圖繪制軟件(Bodypaint、PS) 制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手繪貼圖制作。



什么是次世代高模?

次世代是個(gè)舶來語,“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上, 讓低模在游戲引擎里可以及時(shí)顯示高模的視覺效果 。模型面數(shù)比較高,采用 法線貼圖來描繪物體表面細(xì)節(jié)的凸凹變化 ; 顏色貼圖來表現(xiàn)物體的顏色和紋理 ;高光貼圖來表現(xiàn)物體在光線照射條件下體現(xiàn)出的質(zhì)感,增加貼圖的大小。 只要制作軟件:3Dmax、MAYA、PS、Bodypaint、ZBrush、SP等等次世代制作流程:



我是零基礎(chǔ),我選3D手繪低模還是次世代高模呢?

1、這兩個(gè)專業(yè) 都屬于游戲美術(shù)的范疇 ,所以美術(shù)基礎(chǔ)是同樣重要的,是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。零基礎(chǔ)的同學(xué)這兩個(gè)專業(yè)都學(xué)習(xí)。2、3D手繪 低模是三分模型,七分貼圖 ; 次世代是七分模型,三分貼圖 。如果你 更喜歡畫畫,可以選擇學(xué)3D手繪低模, 如果你更喜歡做出 精致的模型,可以學(xué)次世代; 3、3D手繪低模仍然是一些主流游戲制作的方式, 次世代是游戲發(fā)展的方向和趨勢。 目前大型游戲廠商才會出次世代的游戲,很多小的廠商還是在做手繪。次世代的制作時(shí)間和周期都比較長。4、不管什么高模低模貼圖,都不要管,你就說你喜歡哪個(gè)游戲,是手繪風(fēng)格還是次世代,做自己喜歡的,總不會有錯(cuò)。 四

如何入門:

如果你一直以來都對3d建模抱有強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣。卻不知道如何系統(tǒng)的進(jìn)行學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)有困難或者想領(lǐng)取3d建模小白學(xué)習(xí)路線資料的請點(diǎn)擊加入

需要領(lǐng)路人 。這個(gè)問題很復(fù)雜,每個(gè)人有不同的答案,也許你今天對次世代感興趣,想要接觸一下,網(wǎng)上看了一些視頻,自己跟著做一做。明天再看一看那個(gè)視頻做一做,到頭來過了把癮,似乎是學(xué)到了一項(xiàng)可以拿得出手的技能,其實(shí)我卻不認(rèn)為。公司里的招聘情況來看,很多人的作品乍一看還不錯(cuò),導(dǎo)入到引擎里才發(fā)現(xiàn)連最基本的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)都達(dá)不到。我為什么要說入門請找專業(yè)老師帶你?這里我強(qiáng)調(diào)的是一個(gè) 模型的規(guī)范性 。一個(gè)人把作品吹得天花亂墜,達(dá)不到要求,就是Pass,而那些初學(xué)階段就受專業(yè)老師熏陶的人就是能符合要求。再一個(gè)就是系統(tǒng)性:試想一下,一個(gè)職業(yè)拳擊手和業(yè)余的拳擊手兵戎相見,誰更勝一籌?結(jié)果是肯定的,一個(gè)街頭小混混無論是在技術(shù)上還是體能上都不可能打敗受過系統(tǒng)專業(yè)訓(xùn)練的拳擊手。

3D次世代它完全可以讓你大飽眼福,游戲內(nèi)人物造型很真實(shí),并不像許多網(wǎng)游那樣簡簡單單幾個(gè)面數(shù)就OK了,簡單的說是這樣但次世代模型注重的是[高細(xì)節(jié)][質(zhì)感表現(xiàn)強(qiáng)]學(xué)習(xí)什么樣的技術(shù)自學(xué)固然很好,說明自律性很強(qiáng),但是容易迷路,*是有大佬帶著你學(xué)。若是真的想學(xué)習(xí),可以私信我學(xué)習(xí)專業(yè)知識哦~

古墓麗影7 里面的 次世代效果 是什么意思?

你好?。?br>非常好的問題,涉及到游戲深層次的東東啦,我很喜歡這樣的問題,,
首先,說說次世代效果的含義, 所謂的“次世代之之前的特效,就是局限于2D畫面和不完全3D畫面,或者是3D場景而2D帖圖的游戲制作效果的游戲。
次世代最為經(jīng)典的特效包括HDR和抗鋸齒,兩個(gè)主要的特效,而完美制作出這兩個(gè)特效的游戲引擎就只有”Quake 3“和”幻三“游戲引擎。
DX9物理渲染技術(shù)已經(jīng)可以完美還原HDR和抗鋸齒的特效。
至于DX10的物理還原特效將更先進(jìn),我相信,會有更高級的特效回對應(yīng)DX10的物理渲染技術(shù)。而且會比DX9的效果更驚人。
那么再具體說說什么是HDR效果和抗鋸齒效果。
原本,HDR的含義只限于圖形技術(shù)方面,簡單說,就是超越普通的光照的顏色和強(qiáng)度的光照。
計(jì)算機(jī)在表示圖象的時(shí)候是用8bit(256)級或16bit(65536)級來區(qū)分圖象的亮度的,但這區(qū)區(qū)幾百或幾萬無法再現(xiàn)真實(shí)自然的光照情況。目前普通的圖片都是由三原色——紅、綠、藍(lán)組成的,這是針對CRT顯示器顯示的圖像而制定的規(guī)范,通過這三種顏色的組合,任何顏色都可以在屏幕上顯示出來,顏色的強(qiáng)度等級在256個(gè)灰度單位以內(nèi),這種效果就是HDI效果。
那么至于HDR效果應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,那么我就把HDR和游戲聯(lián)系起來說說,HDR在游戲中特指HDR特效。HDR特效是通過實(shí)現(xiàn)的的圖像渲染特效。想要實(shí)現(xiàn)HDR特效,首先,游戲開發(fā)者要在游戲開發(fā)過程中,利用開發(fā)工具(就是游戲引擎)將實(shí)際場景用HDRI記錄下來,當(dāng)然開發(fā)技術(shù)強(qiáng)的開發(fā)組會直接用小開發(fā)工具(比如3D MAX的某些特效插件)創(chuàng)造HDRI圖像;其次,我們的顯卡必須支持顯示HDR特效,nVIDIA的顯卡必須是GeForce 6系列或更高,ATI顯卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的顯卡實(shí)現(xiàn)的,但是ATI的技術(shù)也包含HDR技術(shù),不過這種HDR從實(shí)現(xiàn)原理上與nVIDIA的還是有區(qū)別的,只不過這種區(qū)別對于玩家來講沒有什么意義。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先開發(fā)商都是通過Shader Model 3.0來實(shí)現(xiàn)HDR特效,因此只有nVIDIA的GF 6XXX和GF 7XXX系列能夠?qū)崿F(xiàn)HDR。有人說ATI的顯卡也可以實(shí)現(xiàn)HDR,ATI自己也是這么宣稱的,其實(shí)ATI面對競爭壓力,也效仿nVIDIA實(shí)現(xiàn)了RADEON顯卡的模擬HDR的支持,注意,僅是模擬,而且是通過Shader Model 2.0實(shí)現(xiàn)的。
*,再回到你的問題,《古墓麗影7》的游戲引擎并非“幻三”,因此,里面沒有HDR和抗鋸齒特效, 只是普通的可以還原DX9的很一般的特效。
目前,在單機(jī)中, 只有《上古卷軸4》采用了“幻三 ”的游戲制作引擎。
還有幾個(gè)游戲是家用機(jī)上的游戲采用了“幻三”的引擎,比如X360的《戰(zhàn)爭機(jī)器》,PS3的《最終幻想13》等等,在PS3和X360上跨平臺推出的《刺客信條》等等,,,,,
謝謝??!

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