1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:
很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時(shí)首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。
從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?/p>
2、游戲美術(shù)的分工:
游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——?jiǎng)幼鳌匦?/p>
游戲分場景和角色兩條線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。
游戲美術(shù)人員需求量:3d場景>3d角色>動(dòng)作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。
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3、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?
他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。
原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。
角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。
場景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場景的范疇。
4、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。
5、3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。
6、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?
次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺游戲的畫面效果。
次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。
7、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?
傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出*的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。
次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模細(xì)節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對模型的準(zhǔn)確度要求較高。
8、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?
負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫。這個(gè)專業(yè)對美術(shù)基礎(chǔ)無要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。
9、如何選擇適合我的專業(yè)?
(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;
(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場景;
(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D 角色。
(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢。
(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。
(6)*就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!
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巫師3次世代版本的主要區(qū)別是有了光追畫質(zhì)加持、全新的中文配音以及進(jìn)行了一些游戲性改動(dòng)。
1、光追畫質(zhì)加持。
巫師3的次世代版本棄用了原版使用的PBR(基于物理渲染的畫面技術(shù)),借助次世代主機(jī)和現(xiàn)代PC硬件的強(qiáng)勁性能,在英偉達(dá)的技術(shù)支持下,帶來數(shù)十項(xiàng)視覺以及性能的提升,包括了更加強(qiáng)大的光線追蹤支援。無論是杰洛特的外形還是銀劍的質(zhì)地,整個(gè)獵魔人世界都更加的真實(shí)且富有韻味。
除此之外,游戲中也加入了DLSS以及動(dòng)態(tài)分辨率技術(shù),在游戲畫質(zhì)得到提升的同時(shí),也降低了游戲設(shè)備的性能壓力,為玩家提供更加流暢的高幀數(shù)游戲體驗(yàn)。CDPR還將之前只應(yīng)用在水面上的SSR(屏幕空間反射)技術(shù)拓展到了全局,玩家身上的盔甲和寶劍都可以像水面一樣在光線的照射下熠熠生輝。
2、全新中文配音。
對于國內(nèi)玩家來說,最令人驚喜的應(yīng)該就屬巫師3次世代版更新了中文配音。值得一提的是,游戲中*的經(jīng)典歌曲普莉希拉之歌也進(jìn)行了漢化。
3、游戲性改動(dòng)。
這一次的巫師3次世代版本里加入了拍照模式,玩家不再需要利用第三方軟件進(jìn)行截圖。只需要用游戲內(nèi)置的拍照模式,就可以自由調(diào)整角度、構(gòu)圖以及景深焦距等元素,輕松就可以拍出各種游戲風(fēng)景大片。
在游戲內(nèi)容方面,巫師3也新加入了獵魔人劇集中杰洛特的造型以及其他的盔甲形象。當(dāng)然,這些裝備并不是簡單的添進(jìn)游戲里,CDPR也與之設(shè)計(jì)了相應(yīng)的游戲任務(wù)與文本,將它們完美地融入進(jìn)游戲的世界觀之中。
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