如何自己制作動漫
自己制作動漫:
1、首先是動漫制作的前期策劃工作。動漫制作的前期策劃需要編劇確定劇本的題材和風(fēng)格,將動漫整體的構(gòu)架和發(fā)展劇情確定好。
2、然后就是中期的繪制工作了。動漫制作的中期工作就開始進(jìn)入正軌了,先是美術(shù)設(shè)計(jì)、造型設(shè)計(jì)、分鏡頭臺本。分鏡頭臺本是將文字轉(zhuǎn)換成立體視聽形象的媒介,也就是一個(gè)故事板的作用。有了故事就可以對人物故事進(jìn)行豐滿,然后再將其制作成設(shè)計(jì)稿的形式。
3、接下來需要做的就是后期編輯工作,該部分工作也是整個(gè)動漫制作中比較關(guān)鍵的組成。進(jìn)入后期制作原畫設(shè)計(jì)由原畫設(shè)計(jì)師畫原畫,原畫就是人物由一個(gè)動作到另一個(gè)動作中間沒有銜接的畫,就像大家平時(shí)看的漫畫一樣。
4、場景設(shè)計(jì)由背景設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)動漫背景,然后用電腦將這些背景呈現(xiàn)出來。原畫師做好的原畫交由動畫師加中間畫,中間畫的多少需要根據(jù)攝影表加,運(yùn)動的速度越快添加的中間畫就越少。中間畫繪制好以后交給后期人員進(jìn)行修形,也就是將畫掃描到電腦里面,然后利用電腦將其放大進(jìn)行填補(bǔ)斷線的部分,斷線或顏色淺不閉合就會導(dǎo)致后期上色時(shí)無法填充。
5、然后需要對動畫進(jìn)行特殊的處理,比如需要用到特技、特效的應(yīng)做好這方面的工作。接著需要將場景與動畫人物合成剪輯。
6、*需要給動漫進(jìn)行配音、配樂、混錄。
動漫怎么制作出來的
其實(shí)動漫的制作過程很復(fù)雜,動漫現(xiàn)在大部分還是手繪。大概的制作步驟如下:
1、前期策劃需要編劇確定劇本的題材和風(fēng)格,導(dǎo)演尋求贊助籌集資金。
2、中期先是美術(shù)設(shè)計(jì),造型設(shè)計(jì),分鏡頭臺本。 分鏡頭臺本是將文字轉(zhuǎn)換成立體視聽形象的媒介,就是一個(gè)故事板,制作設(shè)計(jì)稿。
3、進(jìn)入后期制作中,原畫設(shè)計(jì)由原畫設(shè)計(jì)師畫原畫,原畫就是人物有一個(gè)動作到另一個(gè)動作中間沒有銜接畫, 場景設(shè)計(jì)由背景設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)背景,然后用電腦將背景畫出來。
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如何制作動畫
動畫制作流程:
1、故事板:導(dǎo)演根據(jù)文字劇本繪制出類似連環(huán)畫的草圖,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板在繪制鏡頭的同時(shí),動作、臺詞、時(shí)間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。
2、設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)工作包括角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)和鏡頭畫面設(shè)計(jì)等,設(shè)計(jì)應(yīng)按照嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,以便下一制作環(huán)節(jié)的工作人員參考方便。
3、原畫分鏡:制作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個(gè)場景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明這個(gè)場景中人物的動作和臺詞。
4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個(gè)鏡頭按順序結(jié)合在一起,適當(dāng)刪減沒用的部分,在各鏡頭結(jié)合處編輯結(jié)合方法后即可。
動畫大師
美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等。
日本:手冢治蟲、岸本齊史、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、久保帶人、尾田榮一郎、今敏、新海誠等。
*:萬氏兄弟、特偉、徐景達(dá)、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等。
其他*:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。
怎么把漫畫制作成動畫
1. 漫畫要如何制作成動漫
轉(zhuǎn):
1.一般漫畫家的繪畫過程是劇本-鉛筆原稿-鋼筆修稿-貼網(wǎng)點(diǎn)紙-復(fù)印,最近由于網(wǎng)絡(luò)傳播日益流行出現(xiàn)了將漫畫原鉛筆稿用掃描儀掃描至電腦的方法,運(yùn)用PS等圖片加工工具修改定稿;
2.日本有一個(gè)專門電腦制作漫畫的軟件叫做icstudio,實(shí)現(xiàn)了真正的漫畫無紙化成為現(xiàn)實(shí),該軟件不但可以將掃描的畫稿加以加工,還可以直接起草稿,從鉛筆、鋼筆、馬克筆到毛筆效果筆刷均有,各種網(wǎng)點(diǎn)紙效果齊全,還有參考線、消逝點(diǎn)等輔助效果,所以一般新銳漫畫家會選擇電腦直接制圖;
3.你還說到“從畫家畫出漫畫到載入電腦做成動漫的過程是怎樣的”,這里你應(yīng)當(dāng)明確一個(gè)概念,“動漫”是指“動畫和漫畫”是一個(gè) *** 概念,所以如果你是指由漫畫到電腦我想我已經(jīng)說清楚了,下面說一下由漫畫到動畫的簡單流程
4.首先漫畫家會繪制圖片原草稿,大概只包括各靜物空間位置,然后加以細(xì)節(jié)刻畫,畫出初稿,然后擦掉多余的線用掃描儀掃至電腦,下面就是將一些關(guān)鍵幀的初稿掃至電腦用專業(yè)軟件連接次要幀進(jìn)行圖片動畫化,這個(gè)過程你可以參考動畫制作教程,比較繁瑣
具體軟件:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。
(補(bǔ).團(tuán)隊(duì)有希望。一人很累還要學(xué)很多專業(yè)知識)
2. 動漫怎樣制作成動畫
很復(fù)雜的,具體就是1、企劃:企劃是做一部卡通前的準(zhǔn)備工作,包括舉行企劃會議和制作會議。
企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負(fù)責(zé)將來要把這部片子賣出去的發(fā)行公司,甚至玩具制作商等相關(guān)的人都召集在一起,討論要怎么樣做這部片子,要怎么樣發(fā)行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發(fā)等,當(dāng)然*的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結(jié)合在一起規(guī)劃,才能將片子做成功。 制作會議---在前面的企劃會議當(dāng)中,其實(shí)也要把一些制作的基本內(nèi)容方向畫出來,然后再由卡通公司召開技術(shù)、進(jìn)度、設(shè)計(jì)方面的會議。
2、文字劇本:不論是自己發(fā)明的故事,或?qū)e人寫過的故事拿來加以改編都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸張、有一些緊張、又有一些感動,那么這個(gè)故事就會受到大家的歡迎。當(dāng)然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。
根據(jù)制作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本: 人物出場要寫清楚、位置環(huán)境、形狀大小都要正確明白 對白要準(zhǔn)確的透露角色個(gè)性 動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家 絕對要能使動畫家有所發(fā)揮之處 歷史劇要有考據(jù) 服裝、道具、建筑、自然物…等都要將形狀寫出來 3、故事腳本:文字寫好之后,就要畫成畫面,但它并不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細(xì)的畫出每一個(gè)畫面出現(xiàn)的人物、故事地點(diǎn)、攝影角度、對白內(nèi)容、畫面的時(shí)間、做了什么動作等。這個(gè)腳本可以讓后面的畫家明白整個(gè)故事進(jìn)行的情形,因?yàn)閺摹笜?gòu)圖」之后的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個(gè)腳本一定要畫得越詳細(xì)越不會出差錯(cuò)。
將文字劇本詳細(xì)讀過,經(jīng)由動畫家以卡通語言再整理消化后開始繪制分鏡腳本 人物位置,地理環(huán)境都要畫出 場景要十分清楚 對白、動作、音效、秒數(shù)都要寫好 鏡頭運(yùn)用、特效(如透過光、高反差…)也須注明 腳本繪制工作*人選應(yīng)當(dāng)由對電影十分了解的卡通導(dǎo)演擔(dān)任 視線、進(jìn)出場方向、觀點(diǎn)都要畫得很順暢 4、造型與美術(shù)設(shè)定:造型設(shè)計(jì)就是根據(jù)故事的需要,將人物一個(gè)個(gè)設(shè)計(jì)出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。 美術(shù)設(shè)定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個(gè)就構(gòu)成了一部片子的「美術(shù)風(fēng)格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風(fēng)格很適合用來表現(xiàn)親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是一種夸張、壓迫、強(qiáng)烈的感覺,用這種風(fēng)格來表現(xiàn)正義與邪惡間的對抗非常的適合。
主角、配角與丑角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官…) 應(yīng)考慮動畫或下游作業(yè)是否會有困難(不可太復(fù)雜、瑣碎) 造型與美術(shù)風(fēng)格要配合(形狀、色調(diào)、考據(jù)) 美術(shù)設(shè)定乃根據(jù)故事朝代、文化、背景,設(shè)定出該時(shí)代文化的建筑裝飾、器物、都市街景…等,或不必考劇歷史時(shí),則可根據(jù)故事需要設(shè)定出不同風(fēng)格的內(nèi)容 服裝和人物個(gè)性要配合,并需同時(shí)將顏色配合美術(shù)設(shè)定色系指定好。 6、構(gòu)圖:「構(gòu)圖」顧名思義就是畫面的構(gòu)成,也是一部卡通要正式生產(chǎn)的*關(guān),前面的企劃是屬于設(shè)計(jì)部分,這些設(shè)計(jì)好的造型、場景和腳本,要交給構(gòu)圖師作畫面的設(shè)計(jì),根據(jù)腳本的指示和說明來畫出詳細(xì)的作來圖, 10、品管:「品管」就是品質(zhì)管制,其實(shí)卡通里的每一個(gè)過程都有負(fù)責(zé)把關(guān)的人。
例如: 制片:負(fù)責(zé)片子能如期的完成,并掌握個(gè)每個(gè)畫家的進(jìn)度,以及擔(dān)任畫家和行政*之間的連絡(luò)協(xié)調(diào),使制作*和行政*間能順利的運(yùn)作。 導(dǎo)演:就是負(fù)責(zé)指導(dǎo)畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因?yàn)橐徊靠ㄍㄒ獛装賯€(gè)畫家來繪制,如果沒有導(dǎo)演來領(lǐng)導(dǎo)的話,就會變成個(gè)人畫個(gè)人的,每一個(gè)人畫的都和別人不一樣,那這部片子就會失敗,所以導(dǎo)演的工作就非常重要,當(dāng)初,要當(dāng)?shù)綄?dǎo)演,通常都是很有經(jīng)驗(yàn)的畫家才有這個(gè)能力的,例如構(gòu)圖導(dǎo)演、原畫導(dǎo)演、美術(shù)導(dǎo)演等都是。
指導(dǎo)或組長:例行動畫指導(dǎo)、攝影指導(dǎo)、著色組長、特效組長、剪接組長、總檢等也都是負(fù)責(zé)不同的范圍的品質(zhì)管制。 品管員(CHECKER)完成的動畫再經(jīng)由品管員作非技術(shù)性的檢查: 1)原畫所寫律表是否正確無誤,如:拉背景的距離、動畫的層次、有無遺漏了什么與腳本核對是否都正確等。
2)標(biāo)示動畫上的一些名稱與不同層次的顏色,以利著色。 11、影印描線:檢查好的動畫一景一景的交給影印*,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片)上,如有某部份須以色線表現(xiàn)時(shí),則必須用人工手描線描上色線(用沾水筆),印好或描好的賽璐璐片,必須用酒精擦拭干凈,然后再用很薄的一層透明紙保護(hù)好,送到著色部準(zhǔn)備涂上顏色。
12、定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然后交由著色部先定好顏色(在每個(gè)部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料不是透明的,如果涂在正面的話,就會把動畫線條蓋過去,為了保留線條,所以必須將顏料涂在背面。
13、總檢:就是將涂好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯(cuò)誤,也就是送往攝影之前的*把關(guān)。 顏色。
3. 如何制作動畫
Flash影像是專為網(wǎng)絡(luò)而創(chuàng)建的互動的二維矢量圖形和動畫。
網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)者可以使用Flash創(chuàng)建導(dǎo)航控制欄、動態(tài)標(biāo)志、帶有同步音頻的動畫、甚至完整的視覺豐富的網(wǎng)站。由于Flash影像屬于緊湊的矢量圖形,所以下載迅速,并且能夠縮放,滿足瀏覽者的屏幕尺寸。
在使用Flash進(jìn)行創(chuàng)作的時(shí)候,可以通過自己繪制或者輸入作品來創(chuàng)建影像,在場景(場景就是用來將各個(gè)獨(dú)立的幀合成到影像中,直接進(jìn)行繪畫,或者對輸入作品進(jìn)行安排的地方)上對其進(jìn)行安排,利用時(shí)間軸進(jìn)行動態(tài)控制。和電影一樣,F(xiàn)lash影像也根據(jù)時(shí)間的長短分成若干幀。
還可以通過令其對事件做出反應(yīng)而產(chǎn)生互動,或按照指定方法變化。在影像完成之后,可以將其作為Flash影像輸出,或嵌入HTML網(wǎng)頁中,將影像連同網(wǎng)頁一起上傳到網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器上。
3.1.2 Flash時(shí)間軸、幀和圖層時(shí)間軸用來組織和控制影像不同時(shí)間不同圖層和幀的內(nèi)容。時(shí)間軸最重要的成分是幀、圖層和播放頭。
時(shí)間軸窗口是進(jìn)行動畫播放速度調(diào)整和將作品放置到不同圖層的地方,時(shí)間軸顯示影像中的每一幀。動畫的創(chuàng)建是通過改變后續(xù)幀的內(nèi)容來實(shí)現(xiàn)的。
可以制作一個(gè)橫跨場景的移動的對象,增加或減小對象大小,旋轉(zhuǎn),改變顏色,淡入淡出,或者改變形狀等。所有的變化都可以單獨(dú)發(fā)生也可以同其他變化一起發(fā)生。
在Flash影像中每個(gè)場景都包含有多少不等的圖層。在制作動畫的時(shí)候,圖層的作用主要是組織序列動畫的各個(gè)部分,分離動畫對象,使其相互之間不致發(fā)生擦涂、連接、或者分割。
如果希望Flash每次內(nèi)插移動多個(gè) *** 或符號,則每個(gè) *** 或符號都必須處在單獨(dú)的圖層里。我們就是利用圖層的特殊作用,制作了“電視機(jī)畫中畫”的演示動畫:背景圖層是一幅靜態(tài)的電視機(jī)圖像,而第二個(gè)圖層中則包含有獨(dú)立的動畫對象,制作出在電視機(jī)四個(gè)角移動的“畫中畫”效果。
下面舉一例說明如何使用時(shí)間軸、幀和圖層來制作動畫。逐行倒相對相位失真的互補(bǔ)動畫的制作步驟:(1) 作坐標(biāo)軸,在不同層上畫出代表n行信號的矢量Fn、(n+1)行信號的矢量Fn+1(用藍(lán)色線段表示),標(biāo)上角度,如圖1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情況;(2) 選取矢量Fn,選擇插入→轉(zhuǎn)化為符號→圖形,將其轉(zhuǎn)化成圖形;同樣轉(zhuǎn)化Fn+1成圖形;(3) 在矢量Fn所在幀后插入一關(guān)鍵幀,可以看到插入后實(shí)際上是復(fù)制了前面的幀,在這里用于表示有相移n行矢量Fn′,將Fn′旋轉(zhuǎn)一定的角度;(4) 雙擊前面的幀,彈出幀屬性面板,在“過渡效果”中選擇“運(yùn)動”,拉開兩幀相隔的距離,這時(shí)可以看到中間有一條藍(lán)色的實(shí)線。
用鼠標(biāo)拖動時(shí)間線,看到相隔的距離越大,旋轉(zhuǎn)的速度越慢,可以根據(jù)要求調(diào)整。同樣制作Fn+1順時(shí)針偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如圖1(b);(5) 新建一層,F(xiàn)n+1′為開始幀,按步驟3-4作出Fn+1′倒相過程,生成Fn+1′倒相回來的矢量Fn+1′′,如圖1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情況;(6) 然后將Fn′與Fn+1′′復(fù)制到新建層中,按合成法則畫出Fn′與Fn+1′′的合成矢量F合,如圖1(b);(7) *,錯(cuò)開各階段動畫時(shí)間。
3.1.3 Flash序列動畫Flash中制作序列動畫的方法有兩種:一幀接一幀連續(xù)變化的逐幀變化動畫和內(nèi)插動畫。在逐幀變化動畫中要制作每一幀的圖像;在內(nèi)插動畫中,只需制作開始和結(jié)束幀的圖像,中間過渡幀由Flash自動創(chuàng)建。
逐幀變化動畫對文件尺寸的增加遠(yuǎn)超過內(nèi)插動畫,因此我們較常使用內(nèi)插動畫。內(nèi)插動畫對于創(chuàng)作運(yùn)動和變形是一種非常有效的方法,同時(shí)又保持文件尺寸最小。
不象逐幀變化動畫那樣,對于內(nèi)插動畫,F(xiàn)lash只需保存引起幀發(fā)生變化的值, 而不是整個(gè)幀。Flash可以制作兩種類型的內(nèi)插動畫。
*種, 稱之為運(yùn)動內(nèi)插(motion tweening), 這種動畫是先在一點(diǎn)定義實(shí)體、 *** 或者文本塊的屬性,如位置、大小、旋轉(zhuǎn),然后在另一點(diǎn)改變這些屬性。第二種,稱之為變形內(nèi)插(shape tweening),先在一點(diǎn)繪制一個(gè)圖形,然后在另一點(diǎn)改變這個(gè)圖形或者繪制另外一個(gè)圖形,F(xiàn)lash會在中間的幀中賦予新的值或者圖形,由此創(chuàng)作出動畫。
在《電》課件中,許多演示電流、信號流向的動畫就是根據(jù)這兩種內(nèi)插動畫制作的。下面舉例說明。
行輸出電路充放電過程動畫的制作:(1) 在Flash中畫好波形坐標(biāo)軸;(2) 用綠色線條分別畫出不同階段的充放電波形圖,如圖2(a)所示;(3) 標(biāo)上各時(shí)間段的t值;(4) 制作閃爍效果來突出充放電的時(shí)間間隔,可以新建數(shù)層,按波形畫上相吻合的紅色波形,這樣就形成一幀對象,在后一幀插入空白幀,然后復(fù)制有紅色波形的那一幀,在空白幀后面拷貝該幀,至此就完成了一部分的波形閃爍效果;(5) 同理制作各波段的閃爍效果;(6) 在完成波形圖后,開始制作電路充放電示意圖。畫好各對應(yīng)的電路圖,如圖2(b);(7) 在相應(yīng)的電路中,用紅色線條表示電流流向。
3.1.4 Flash高級設(shè)計(jì)Flash有一個(gè)特殊的圖層——運(yùn)動導(dǎo)向?qū)?。運(yùn)動導(dǎo)向?qū)釉试S繪制路徑,內(nèi)插實(shí)體、 *** 或字塊沿著這個(gè)路徑進(jìn)行動態(tài)變化。
可以將多個(gè)圖層鏈向同一個(gè)運(yùn)動導(dǎo)向?qū)?,讓多個(gè)對象沿同一路徑運(yùn)動。利用運(yùn)動導(dǎo)向?qū)樱梢灾谱鞒鲅刂囟肪€運(yùn)。
4. 現(xiàn)在從漫畫改編出來的日本動畫是怎么做的
對日本而言制作一集動畫其實(shí)并不復(fù)雜,他們不像*的動畫那樣費(fèi)工夫,他們有比我國先進(jìn)好幾倍的 電腦技術(shù),所以制作一部動畫是很快的,就如高達(dá)系列的動畫,如果像樓上所說的畫N張圖才有一個(gè)動作的話,那他就可能要花上一年或以上的時(shí)間,就憑主角的那架高達(dá)就已經(jīng)畫死你啦。
日本的漫畫改編成的動畫一般都和漫畫有一點(diǎn)區(qū)別,劇情上也稍有變化,如果動畫的進(jìn)度趕上了漫畫, 那制作者就會加上一些原創(chuàng)劇情上去,就如《火影人者》中的一大堆脫離漫畫的劇情,那就是原創(chuàng)劇情。日本制作一部由漫畫改編的動畫時(shí)會要求漫畫的作者一同把漫畫里的人物制作到電腦里,之后制作商就按電腦里的資料制作動畫,而漫畫作者就回去創(chuàng)作自己的漫畫,所以兩者可以互相協(xié)調(diào)。
如果漫畫 的進(jìn)度太慢的話,動畫商就可能考慮草草結(jié)束或等漫畫的進(jìn)度有一定的進(jìn)展時(shí)制作第二部。
5. 我想學(xué)那種能把漫畫制作成動畫,應(yīng)該學(xué)什么專業(yè)
動畫專業(yè),**的應(yīng)該是北京電影了,動畫專業(yè)已經(jīng)開很多年了,北電具體有電腦動畫和動畫藝術(shù)。動畫總共有電動、動藝、游戲、漫畫四個(gè)專業(yè),前兩年開了個(gè)動畫策劃,不過這個(gè)專業(yè)今年又取消招生了。其他像*傳媒、吉林動畫也比較出名、、、、美院一般都有相關(guān)專業(yè)。 但如果論資歷的話還是北電最老。
我再跟你講一下北電這四個(gè)專業(yè)的區(qū)別吧,動藝可以說就是動畫導(dǎo)演,不僅要會畫,還要能完整的做出一部動畫。電動就是用電腦做動畫,據(jù)說電動的畫工超強(qiáng)。游戲就是做游戲的。漫畫就是畫漫畫的。
其中動藝和漫畫是根據(jù)專業(yè)挑人的,電動跟游戲是在一定名次的前提下根據(jù)文化分挑人。
傳媒大一不細(xì)分專業(yè),大二分專業(yè),專業(yè)好像是跟北電的一樣。吉動不太了解。
如何自己制作動畫?
怎么自己制作動畫?
制作動畫的確需要一個(gè)團(tuán)隊(duì),一個(gè)人能否制作呢?當(dāng)然可以。如果你有時(shí)間,有技術(shù),那就開始吧!首先你要有劇本,然后設(shè)置場景,角色,布置燈光等。和現(xiàn)實(shí)中拍攝電影差不多的,*就是后期的修改?。?br> 自己如何制作動畫片?。?
動畫有很多種類,可以分電視動畫和網(wǎng)絡(luò)動畫,又可以分為平面動畫和三維動畫。動畫的傳統(tǒng)做法是一張一張的畫出來的,電視上看的一般是一秒鐘24楨,也就是說,傳統(tǒng)畫動畫每秒鐘有24張畫組成。像《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》等動畫就是這樣畫出來的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)動畫主要是用*的flash來制作,flash這個(gè)軟件有非常強(qiáng)大的動畫制作和處理功能。《寶貝女兒好媽媽》就是通過flash制作的。
三維動畫主要是通過三維軟件,如3Ds max,等來制作,它可以虛擬一個(gè)三維空間,建立三維模型,讓模型在三維空間里運(yùn)動,*生成可播放的影音文件?!渡裉酵垺肪褪屈c(diǎn)形的三維動畫。《藍(lán)貓》的部分片段或畫面,也是通過這個(gè)方法制作的。
怎么自己制作動畫片
B站搜a(bǔ)v6628204
嘛,上面這個(gè)就是簡單的了。
自己制作肯定需要強(qiáng)大的美術(shù)功底和flash技巧。
我也這方面不是很了解,路過……
怎么自己制作動畫
這個(gè),繪聲繪影這個(gè)軟件就可以做,
威力導(dǎo)演這個(gè)軟件業(yè)也可以做,
上手都比較容易。
tudou/...HIny4/
大嬸可以看看這個(gè)做的效果,很好很強(qiáng)大的。
怎樣自己制作動漫
一、動畫基礎(chǔ)
1、對于動畫
我們大家都不會陌生,“米老鼠”、“唐老鴨”等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術(shù)形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當(dāng)然,真正意義的動畫,是在電影攝影機(jī)出現(xiàn)以后才發(fā)展起來的,而現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,又不斷為它注入了新的活力。
2、什么是動畫
動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫(yī)學(xué)已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個(gè)物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。
動畫的分類沒有一定之規(guī)。從制作技術(shù)和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計(jì)算機(jī)為主的電腦動畫。按動作的的表現(xiàn)形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉(xiāng)》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復(fù)動作)。從每秒放的幅數(shù)來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24幅)(三流動畫)之分,*的動畫公司為了節(jié)省資金往往用半動畫做電視片。
3、傳統(tǒng)動畫的制作過程
對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設(shè)計(jì)制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個(gè)階段,每一階段又有若干個(gè)步驟:
1、總體設(shè)計(jì)階段
1)劇本。任何影片生產(chǎn)的*步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,*的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。
2)故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個(gè)場景一般被限定在某一地點(diǎn)和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個(gè)分鏡頭的同時(shí),作為其內(nèi)容的動作、道白的時(shí)間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設(shè)置400個(gè)左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝制表。攝制表是導(dǎo)演編制的整個(gè)影片制作的進(jìn)度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
2、設(shè)計(jì)制作階段
1)設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計(jì)、制作。對人物或其他角色進(jìn)行造型設(shè)計(jì),并繪制出每個(gè)造型的幾個(gè)不同角度的標(biāo)準(zhǔn)頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫制作時(shí),因?yàn)閯幼鞅仨毰c音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進(jìn)行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。*要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應(yīng)的條表,供動畫人員參考。
3、具體創(chuàng)作階段
1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動......>>
怎么制作自己的照片動漫樣子的
可以用臉萌App哦~~這個(gè)軟件很好用的,可以根據(jù)自己張什么樣子來制作,操作很簡單的
怎樣制作簡單的動畫片
1最簡單是ps合成,按圖層畫出人物層與背景層,*要合成,存gif格式,效果就像qq表情那種簡單幾秒龔動畫。
2軟件方面,做動畫的軟件很多,業(yè)余的用flash比較多,也是能做很好的,外國專業(yè)做動畫用studio,其實(shí)也是傻瓜軟件,純手繪都強(qiáng)。還有就是三維的了,比如3D MAX ,MAYA,這些軟件,我在*學(xué)習(xí),介紹這些經(jīng)驗(yàn)。
3有一種學(xué)校比較方便的就是畫好你要的畫之后用動檢儀拍下來(比如畫人走,跨出的每一步都畫好并拍下來,放出來就是人走動的效果了)用后期軟件合成,后期軟件指的是Adobe ,就是簡稱的AE,這是學(xué)校里教的,也是做動畫片傳統(tǒng)的。
就你個(gè)人而言,那種儀器不好找,就用相機(jī)代替一下好了,導(dǎo)到電腦里在做,后期合成是免不了的,不然背景與人物畫在一張上很難做到同步,畫著也累。
我想成為像bilibili的up主那樣 想自己學(xué)制作動畫短片 有沒有人能教我 怎么做視頻 70分
你可以先去學(xué)VEGAS,這款軟件需要漢化破解,最難的地方也是漢化破解,你把這部分搞定了就很好學(xué)了,學(xué)好VEGAS的裁剪視頻后,就可以進(jìn)階學(xué)習(xí)AE了。
想自己制作動畫的話,有什么軟件可以?
這是我貼過來的~~~感謝強(qiáng)大的知道平臺~~~ 沒有專門學(xué)過的話,flash是最簡單的且容易操作的。只能制作粗糙的簡單動畫。
而且你說所的制作動漫并不是簡單的一個(gè)軟件就可以解決的,而是非常復(fù)雜的一個(gè)過程。
動畫片制作過程是一個(gè)集體的智慧結(jié)晶,會使用到比較流行的三維軟件,maya,3dmax,ae,nuke,premiere等等
制作三維的動畫片流程:另外flash主要是做二維的卡通!
整個(gè)制作詳細(xì)流程如下:
01. 概念設(shè)計(jì)——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作,
02. 內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計(jì)以及整體動畫風(fēng)格定位工作,
03. 給后面三維制作提供參考。
04. 分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作,
05. 手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,
06. 解釋鏡頭運(yùn)動,
07. 講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。
08. 3D粗?!谌S軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,
為Layout做準(zhǔn)備
09. 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動畫、鏡頭時(shí)間定制等知識。
10. 3D角色模型3D場景道具模型——根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。
11.貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。
12.骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進(jìn)行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案。
13.分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個(gè)鏡頭的表演動畫。
14.燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對動畫場景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。
15.3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(Maya)中的實(shí)際制作表現(xiàn)方法。
16.分層渲染/合成——動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
17.配音配樂——由劇本設(shè)計(jì)需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效
18.剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
19.輸出發(fā)行商進(jìn)行發(fā)行,影院等各種媒體播放
很繁瑣復(fù)雜吧?。?!感嘆啊!
自己怎么制作FLASH動畫?
Flash 是一個(gè)創(chuàng)作工具,從簡單的動畫到復(fù)雜的交互式 Web 應(yīng)用程序(如在線商場),它使您可以創(chuàng)建任何作品。通過添加圖片、聲音和視頻,可以使您的 Flash 應(yīng)用程序媒體豐富多彩。Flash 包含了許多種功能,如拖放用戶界面組件、將動作腳本添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到對象的特殊效果。這些功能使 Flash 不僅功能強(qiáng)大,而且易于使用。
在 Flash 中創(chuàng)作時(shí),您是在 Flash 文檔(即保存時(shí)文件擴(kuò)展名為 .fla 的文件)中工作。在準(zhǔn)備部署 Flash 內(nèi)容時(shí)發(fā)布它,同時(shí)會創(chuàng)建一個(gè)擴(kuò)展名為 .swf 的文件。下一部分中描述的 Flash Player 運(yùn)行 SWF 文件。
關(guān)于 Flash Player
默認(rèn)情況下,運(yùn)行您創(chuàng)建的應(yīng)用程序的 Flash Player 7 隨 Flash 一起安裝。Flash Player 確??梢栽?范圍內(nèi),在各種平臺、瀏覽器和設(shè)備上以一致的方式查看和使用所有 SWF 內(nèi)容。
Flash Player 與每個(gè)主要合作伙伴(包括 Microsoft、Apple、Netscape、AOL 和 Opera)的產(chǎn)品一起發(fā)布,從而為世界范圍內(nèi)超過五億一千六百萬人即時(shí)提供豐富多彩的內(nèi)容和應(yīng)用程序。如果需要使用,任何人都可以免費(fèi)獲得 Flash Player可以在 Flash Player 下載中心獲得*版本的 Flash Player。
Flash MX 2004 Flash MX 2004 是 Web 設(shè)計(jì)人員、交互式媒體專業(yè)人員或開發(fā)多媒體內(nèi)容的主題專家的理想工具。該版本注重于創(chuàng)建、導(dǎo)入和處理多種類型的媒體(音頻、視頻、位圖、矢量、文本和數(shù)據(jù))。
Flash MX 2004 Flash MX 2004 針對的對象是高級 Web 設(shè)計(jì)人員和應(yīng)用程序開發(fā)者。Flash MX 2004 包含 Flash MX 2004 中的所有功能,同時(shí)還包含多個(gè)功能強(qiáng)大的新工具。它提供了對 Web 團(tuán)隊(duì)(由設(shè)計(jì)人員和開發(fā)人員組成)成員之間的工作流程進(jìn)行優(yōu)化的項(xiàng)目管理工具。外部腳本撰寫和處理數(shù)據(jù)庫中動態(tài)數(shù)據(jù)的能力及其它功能使得 Flash 特別適用于大規(guī)模的復(fù)雜項(xiàng)目,這些項(xiàng)目將使用 Flash Player 隨各種 HTML 內(nèi)容一起部署。
Flash MX 2004 和 Flash MX 2004 中的新增功能提高了生產(chǎn)力,增強(qiáng)了豐富的媒體支持,并簡化了發(fā)布流程。
生產(chǎn)力
Flash MX 2004 和 Flash MX 2004 包含了許多專門設(shè)計(jì)的功能,這些功能簡化了以前的復(fù)雜任務(wù),因而提高了生產(chǎn)力:
時(shí)間軸特效 您可以對舞臺上的任何對象應(yīng)用時(shí)間軸特效,以便快速添加過渡特效和動畫,如淡入、飛入、模糊以及旋轉(zhuǎn)。有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱使用時(shí)間軸特效。
行為 使用行為,您可以無需編寫一行代碼即可向 Flash 內(nèi)容添加交互性。例如,可以使用行為將以下功能包含在內(nèi):鏈接到 Web 站點(diǎn)、載入聲音和圖形、控制嵌入視頻的回放、播放影片剪輯以及觸發(fā)數(shù)據(jù)源。有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱使用行為控制實(shí)例。
創(chuàng)作環(huán)境中的輔助功能支持 Flash 創(chuàng)作環(huán)境中的輔助功能支持提供了用于瀏覽和使用界面控件的快捷鍵,讓您可以在不使用鼠標(biāo)的情況下使用這些界面元素。有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱Flash 創(chuàng)作環(huán)境中的輔助功能。
更新的......>>
動畫片怎么制作?
自己如何制作動畫片啊?
動畫有很多種類,可以分電視動畫和網(wǎng)絡(luò)動畫,又可以分為平面動畫和三維動畫。動畫的傳統(tǒng)做法是一張一張的畫出來的,電視上看的一般是一秒鐘24楨,也就是說,傳統(tǒng)畫動畫每秒鐘有24張畫組成。像《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》等動畫就是這樣畫出來的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)動畫主要是用*的flash來制作,flash這個(gè)軟件有非常強(qiáng)大的動畫制作和處理功能?!秾氊惻畠汉脣寢尅肪褪峭ㄟ^flash制作的。
三維動畫主要是通過三維軟件,如3Ds max,等來制作,它可以虛擬一個(gè)三維空間,建立三維模型,讓模型在三維空間里運(yùn)動,*生成可播放的影音文件?!渡裉酵垺肪褪屈c(diǎn)形的三維動畫?!端{(lán)貓》的部分片段或畫面,也是通過這個(gè)方法制作的。
動畫片怎么制作出來的?
動畫片制作是需要一個(gè)流程的
關(guān)于動畫的制作——動畫的分工
1. 原作或企畫:創(chuàng)作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細(xì)化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時(shí)間的分割。
3. 總監(jiān)督: 導(dǎo)演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監(jiān)督: 負(fù)責(zé)整個(gè)作畫的風(fēng)格。這是一個(gè)很大的賣點(diǎn)!
5. 美術(shù)監(jiān)督: 負(fù)責(zé)整個(gè)背景繪制的設(shè)定。
6. 攝影監(jiān)督: 將畫片拍成底片這個(gè)流程的負(fù)責(zé)人.
7. 音響監(jiān)督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負(fù)責(zé)人.
8. 演出: 按導(dǎo)演的風(fēng)格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示
9. 人物設(shè)定: 角色設(shè)定,設(shè)定一部動畫片的人物!
10.機(jī)械設(shè)定: 機(jī)械設(shè)定,設(shè)定動畫片中的機(jī)械如桌子椅子,機(jī)器人等等。
11.設(shè)計(jì)稿: 將分鏡表進(jìn)一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導(dǎo)演的指示。
12.原畫: 按設(shè)計(jì)稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強(qiáng),有良好繪畫的基礎(chǔ)。(我國有些動畫加工公司有此人員,數(shù)量比較少)
13.作監(jiān):修正原畫的錯(cuò)誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個(gè)動畫片的主要部分,影響整個(gè)動畫片質(zhì)量的好壞,人數(shù)最多的*,是最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié),也是工作最累,時(shí)間最長的*。
15.動檢:保證動畫片質(zhì)量好壞的關(guān)鍵,要有極強(qiáng)的動作觀念,罰間想象能力和良好的繪畫基礎(chǔ)!比動畫更累的工作!
16.色指定: 指定顏色的人。也是比較麻煩的。
17.仕上(描上): 上色的人,將動畫搬到賽路路上然后上色的人,同動畫一樣,是最基礎(chǔ)人數(shù)最多的*,用不著多高的繪畫基礎(chǔ),只要不是色盲!有電腦上色。
18.總校:察看描上工作好壞的人。
19.拍攝:將畫好的賽路路片進(jìn)行拍攝的*。
20. 編集: 拍好片子以后的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭,
21.聲優(yōu)(配音):配音。大家比較熟悉的*
動畫電影是如何制作的?
動畫制作是一項(xiàng)非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細(xì)致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設(shè)定、資金募集等;制作包括了
分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
步驟/方法
1 總體設(shè)計(jì)階段:
1)劇本。任何影片生產(chǎn)的*步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,*的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。
2)故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個(gè)場景一般被限定在某一地點(diǎn)和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個(gè)分鏡頭的同時(shí),作為其內(nèi)容的動作、道白的時(shí)間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設(shè)置400個(gè)左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝制表。這是導(dǎo)演編制的整個(gè)影片制作的進(jìn)度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
2 設(shè)計(jì)制作階段:
1)設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計(jì)和制作。另外,還要對人物或其他角色進(jìn)行造型設(shè)計(jì),并繪制出每個(gè)造型的幾個(gè)不同角度的標(biāo)準(zhǔn)畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫制作時(shí),因?yàn)閯幼鞅仨毰c音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進(jìn)行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。*要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應(yīng)的條表,供動畫人員參考。
3具體創(chuàng)作階段:
1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設(shè)計(jì)師繪制出動畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個(gè)設(shè)計(jì)師只負(fù)責(zé)一個(gè)固定的人物或其他角色。
2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個(gè)重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張?jiān)嬛g的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時(shí)間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
4拍攝制作階段:
這個(gè)階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細(xì)節(jié)都將在此制作出來,可以說是決定動畫質(zhì)量的關(guān)鍵步驟(另一個(gè)就是內(nèi)容的設(shè)計(jì),即劇本)。
請問日本普通的動畫片是怎么制作的?。。????
首先當(dāng)然有人畫好漫畫啦,然后把一張張圖掃描上電腦,用類似于PS的技術(shù)修改一下(弄去框框里的對白等等),配合編輯寫出來的故事情節(jié)(因?yàn)槁嬂锏膬?nèi)容有些地方還不夠完善,而且也迎合大眾口味,所以會增添一些內(nèi)容,使情節(jié)更豐富。所以把漫畫與相應(yīng)的動畫對比一下,也就會多出一些內(nèi)容,這就是原因)。接著把PS后的圖圖上色,校對,排版,編號。再就是要運(yùn)用攝像軟件拍攝了,這是最關(guān)鍵的步驟了,其實(shí)也就是把所有的圖片給按順序播放,這要逐幀逐幀拍攝,控制好時(shí)間是很重要的,還有安排相關(guān)人員在旁邊擔(dān)任丹優(yōu)的工作,計(jì)算對白的時(shí)間,例如一集動畫要用25分鐘左右,就要把以上步驟實(shí)施的時(shí)間進(jìn)行精確計(jì)算,并多次校對,還要在動畫片尾加上贊助商廣告或是與動畫相關(guān)的番外后綴、抽獎活動之類的。完成這些步驟后,再進(jìn)行剪輯,適當(dāng)加上一些特技之類的東東。*,讓聲優(yōu)對其進(jìn)行后期配音,這樣,一集25分鐘的動畫才得以完成。我們現(xiàn)在看的動畫,無論好看還是不好看,無論一分鐘還是一個(gè)鐘,都是需要幾十個(gè)專業(yè)技術(shù)人員經(jīng)過很復(fù)雜的操作才得以完成的,少一點(diǎn)點(diǎn)精力都不行,在我們欣賞動畫是,在感嘆漫畫家的同時(shí),也要對制作動畫的人員心懷感激?。?!說完了,以上部分細(xì)節(jié)都省略了,但制作一集25分鐘的動畫至少需要10個(gè)人連續(xù)工作35個(gè)小時(shí)(大多數(shù)都是這樣),希望答案能令提問者滿意??!
《葫蘆娃》動畫片是怎么制作的?
其實(shí)葫蘆娃是剪紙動畫,那個(gè)胳膊的節(jié)就是證明。我小時(shí)候特別喜歡看,也不明白,現(xiàn)在是動畫專業(yè),問了老師,知道的,以前的動畫包括現(xiàn)在的手繪動畫也是一幀幀的畫的。背景不變是因?yàn)楸尘昂腿宋锒际欠珠_的,畫的時(shí)候使用賽璐璐,你可以看宮崎駿制作的幽靈公主制作特輯,那里面有講他們制作的方式,做動畫很辛苦,所以看到一個(gè)個(gè)小人在電視上蹦來蹦去,其實(shí)都是畫師一點(diǎn)點(diǎn)畫出來的,我們要珍惜我們看到的動畫。
動漫制作過程是怎樣的?
◎角色造型設(shè)定:要求動畫家創(chuàng)作出片中的人物造型。
◎場景設(shè)計(jì):場景設(shè)計(jì)側(cè)重于人物所處的環(huán)境,是高山還是平原,屋內(nèi)還是屋外,哪個(gè)*,哪個(gè)地區(qū),都要一次性將動畫片中提到的場所設(shè)計(jì)出來。
◎畫面分鏡頭:這個(gè)過程也是非常重要的,它的目的就是生產(chǎn)作業(yè)圖。作業(yè)圖比較詳細(xì),上面既要體現(xiàn)出鏡頭之間蒙太奇的銜接關(guān)系,還要指明人物的位置、動作、表情等信息,還要標(biāo)明各個(gè)階段需要運(yùn)用的鏡頭號碼、背景號碼、時(shí)間長度、機(jī)位運(yùn)動等。
◎分鏡頭設(shè)計(jì)稿:動畫的每一幀基本上都是由上下兩部分組成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分別由兩組工作人員來完成,分鏡頭設(shè)計(jì)稿是這兩部分工作的紐帶。
3具體創(chuàng)作階段
◎繪制背景:背景是根據(jù)分鏡頭設(shè)計(jì)稿中的背景部分繪制成的彩色畫稿。
◎原畫:鏡頭中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等角色的每一個(gè)動作的關(guān)鍵瞬間畫面繪制出來。
◎動畫中間畫:動畫師是原畫師的助手,他的任務(wù)是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現(xiàn)的只是角色的關(guān)鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關(guān)鍵動作之間要將角色的中間動作插入補(bǔ)齊,這就是動畫中間畫。
◎做監(jiān):也就是進(jìn)行質(zhì)量把關(guān)。生產(chǎn)一部動畫片有諸多的工序,如果某一道工序沒有達(dá)到相應(yīng)的要求,肯定會影響以后的生產(chǎn)工作。因此在每個(gè)階段都應(yīng)有一個(gè)負(fù)責(zé)質(zhì)量把關(guān)的人。
◎描線:影印描線是將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上,如果某些線條是彩色的,還需要手工插上色線。
◎定色與著色:描好線的賽璐璐片要交與上色*,先定好顏色,在每個(gè)部位寫上顏色代表號碼,再涂上顏色。
◎總檢:準(zhǔn)備好的彩色背景與上色的賽璐璐片疊加在一起,檢查有無錯(cuò)誤。比如某一張賽璐璐上人物的某一個(gè)部位忘記上色,畫面是否干凈等等。
4拍攝制作階段
◎攝影與沖?。簲z影師將不同層的上色賽璐璐片疊加好,進(jìn)行每個(gè)畫面的拍攝,拍好的底片要送到?jīng)_印公司沖洗。
◎剪接與套片:將沖印過的拷貝剪接成一套標(biāo)準(zhǔn)的版本,此時(shí)可稱它為“套片”。
◎配音、配樂與音效:一部影片的聲音效果是非常重要的??梢哉堃恍┯^眾熟悉的明星來配音。好的配樂可以給影片增色不少。
◎試映與發(fā)行:試片就是請各大傳播媒體、文化圈、娛樂圈、評論圈的人士來欣賞與評價(jià)。評價(jià)高當(dāng)然好,不過最重要的是要得到廣大觀眾的認(rèn)可。
手機(jī)怎么制作動畫
下載手機(jī)制作動漫軟件,推薦上手機(jī)電腦管家下載,百度也有很多
怎么制作CG動畫?
CG動畫的制作,3D-M梗X、MAYA、ZBRUSH、PS是主要的幾款軟件,其分工比較細(xì)致,有原畫、模型、動畫、場景、特效等等。另外需要有一定的美術(shù)基礎(chǔ)~
動漫怎樣制作成動畫?
很復(fù)雜的,具體就是
1、企劃:企劃是做一部卡通前的準(zhǔn)備工作,包括舉行企劃會議和制作會議。
企劃會議---就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人、以及負(fù)責(zé)將來要把這部片子賣出去的發(fā)行公司,甚至玩具制作商等相關(guān)的人都召集在一起,討論要怎么樣做這部片子,要怎么樣發(fā)行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發(fā)等,當(dāng)然*的狀況就是把片子做得又好看、又賺錢,這就必須要靠不同專長的人結(jié)合在一起規(guī)劃,才能將片子做成功。
制作會議---在前面的企劃會議當(dāng)中,其實(shí)也要把一些制作的基本內(nèi)容方向畫出來,然后再由卡通公司召開技術(shù)、進(jìn)度、設(shè)計(jì)方面的會議。
2、文字劇本:不論是自己發(fā)明的故事,或?qū)e人寫過的故事拿來加以改編都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸張、有一些緊張、又有一些感動,那么這個(gè)故事就會受到大家的歡迎。當(dāng)然,不要忘了要把對白和動作、場景寫出來。根據(jù)制作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本:
人物出場要寫清楚、位置環(huán)境、形狀大小都要正確明白
對白要準(zhǔn)確的透露角色個(gè)性
動作也要明白的寫出來,才能提供文字畫面給腳本畫家
絕對要能使動畫家有所發(fā)揮之處
歷史劇要有考據(jù)
服裝、道具、建筑、自然物…等都要將形狀寫出來
3、故事腳本:文字寫好之后,就要畫成畫面,但它并不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細(xì)的畫出每一個(gè)畫面出現(xiàn)的人物、故事地點(diǎn)、攝影角度、對白內(nèi)容、畫面的時(shí)間、做了什么動作等。這個(gè)腳本可以讓后面的畫家明白整個(gè)故事進(jìn)行的情形,因?yàn)閺摹笜?gòu)圖」之后的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個(gè)腳本一定要畫得越詳細(xì)越不會出差錯(cuò)。
將文字劇本詳細(xì)讀過,經(jīng)由動畫家以卡通語言再整理消化后開始繪制分鏡腳本
人物位置,地理環(huán)境都要畫出
場景要十分清楚
對白、動作、音效、秒數(shù)都要寫好
鏡頭運(yùn)用、特效(如透過光、高反差…)也須注明
腳本繪制工作*人選應(yīng)當(dāng)由對電影十分了解的卡通導(dǎo)演擔(dān)任
視線、進(jìn)出場方向、觀點(diǎn)都要畫得很順暢
4、造型與美術(shù)設(shè)定:造型設(shè)計(jì)就是根據(jù)故事的需要,將人物一個(gè)個(gè)設(shè)計(jì)出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。
美術(shù)設(shè)定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個(gè)就構(gòu)成了一部片子的「美術(shù)風(fēng)格」,像「龍貓」的感覺就很溫馨、青翠、舒適,這種風(fēng)格很適合用來表現(xiàn)親情之間的故事,而「蝙蝠俠」就是一種夸張、壓迫、強(qiáng)烈的感覺,用這種風(fēng)格來表現(xiàn)正義與邪惡間的對抗非常的適合。
主角、配角與丑角要有很明顯的差異(比例或服裝、顏色、五官…)
應(yīng)考慮動畫或下游作業(yè)是否會有困難(不可太復(fù)雜、瑣碎)
造型與美術(shù)風(fēng)格要配合(形狀、色調(diào)、考據(jù))
美術(shù)設(shè)定乃根據(jù)故事朝代、文化、背景,設(shè)定出該時(shí)代文化的建筑裝飾、器物、都市街景…等,或不必考劇歷史時(shí),則可根據(jù)故事需要設(shè)定出不同風(fēng)格的內(nèi)容
服裝和人物個(gè)性要配合,并需同時(shí)將顏色配合美術(shù)設(shè)定色系指定好。
6、構(gòu)圖:「構(gòu)圖」顧名思義就是畫面的構(gòu)成,也是一部卡通要正式生產(chǎn)的*關(guān),前面的企劃是屬于設(shè)計(jì)部分,這些設(shè)計(jì)好的造型、場景和腳本,要交給構(gòu)圖師作畫面的設(shè)計(jì),根據(jù)腳本的指示和說明來畫出詳細(xì)的作來圖,
10、品管:「品管」就是品質(zhì)管制,其實(shí)卡通里的每一個(gè)過程都有負(fù)責(zé)把關(guān)的人。例如:
制片:負(fù)責(zé)片子能如期的完成,并掌握個(gè)每個(gè)畫家的進(jìn)度,以及擔(dān)任畫家和行政*之間的連絡(luò)協(xié)調(diào),使制作*和行政*間能順利的運(yùn)作。
導(dǎo)演:就是負(fù)責(zé)指導(dǎo)畫家們所畫出來的畫面,能夠符合的要求,因?yàn)橐徊靠ㄍㄒ獛装賯€(gè)畫......
如何把一張張的原畫做成視頻呢?就是圖片動畫
你把畫好的原畫(請問你只畫了原畫沒加動畫嗎……),按你要的順序起好順序的名字,例如a01、a02、a03………………,然后打開pr,新建一個(gè)工程文件,在默認(rèn)的界面左下角的操作框里點(diǎn)右鍵選擇Image,然后找到你放原畫的文件夾,點(diǎn)選一個(gè)文件后,勾上“Image……”(只有一個(gè)可以勾),然后按打開,就可以把文件名前面英文一樣的文件全部導(dǎo)入到操作框里,再把在操作框里出現(xiàn)了的那條素材拉倒右邊的框里,選擇后生成就行了
制作動畫有那些步驟?
(一)確定劇本:像其他影視劇一樣,對于動畫片而言,劇本也仍然是“一劇之本”
(二)繪制故事板:由導(dǎo)演繪制出類似于連壞畫的分鏡頭故事草圖。
(三)角色造型:由主創(chuàng)人員根據(jù)劇本及故事板做角色造型及場景設(shè)計(jì)。
(四)原畫創(chuàng)作:由動畫設(shè)計(jì)師繪出所有關(guān)鍵畫面。
(五)插畫制作:由助理動畫師繪出兩幅原畫的中間畫,再由其余的美術(shù)人員完成角色的連續(xù)動作畫。
(六)描線著色:將動畫草圖鲞印到膠片上描線、著色。
(七)拍攝編輯:用專用電影攝影機(jī)拍攝后,按劇本順序及導(dǎo)演要求剪輯。
(八)配音配樂:錄音后,將已錄好的對話、音樂、聲響效果合成到電影膠片上。
如何制作簡單的動畫
操作方法:
1、首先,我們打開軟件FLASH8,點(diǎn)擊創(chuàng)建一個(gè)FLASH文檔。
2、首先點(diǎn)擊圖層一的*幀,然后點(diǎn)擊矩形工具,在場所中繪制一個(gè)矩形。
3、再選中圖層一的第30幀,右單擊插入空白關(guān)鍵幀,在空白關(guān)鍵幀內(nèi)繪制一個(gè)圓。繪制圓的工具已經(jīng)用紅筆畫出。
4、我們單擊下面的用紅框畫出的部分,單擊圖層一的*幀并選擇創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動畫。
5、我們再點(diǎn)擊用紅框圈出的位置,創(chuàng)建一個(gè)新的圖層。
6、選定圖層二的*幀,點(diǎn)擊那個(gè)A,在場所中輸入一些字。(A 是文字工具。自己可以選擇字號和顏色以及字體。)
7、然后點(diǎn)擊圖層二的第三十幀,點(diǎn)擊插入幀。(幀中是不可以儲存內(nèi)容的,但是它可以延續(xù)前面的關(guān)鍵幀。)
8、按 Ctrl+enter,測試影片。這時(shí),自己制作的小動畫就成功了。
拓展資料:關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀的區(qū)別:
1、關(guān)鍵幀可以儲存內(nèi)容,也可以延續(xù)前面的幀;
2、空白關(guān)鍵幀好像是一張新的不透明的畫布,可以儲存內(nèi)容,但是在這一空白關(guān)鍵幀中,所有之前的幀全部被遮蓋。
*步:打開flash8,新建flash文件:
第二步:導(dǎo)入動畫需要的圖片,具體操作為:文件-導(dǎo)入-導(dǎo)入到庫:
第三步:創(chuàng)建一個(gè)圖層,在該圖層中,放入背景圖片,然后創(chuàng)建第二個(gè)圖層,在該圖中放入兩張動畫圖片:
第四步:創(chuàng)建關(guān)鍵幀。改變動畫的變形,移動,有三個(gè)動作:*個(gè)動作是移動,然后第二個(gè)動作是飛到圖案的另一端,第三個(gè)動作是轉(zhuǎn)身然后回起來的動作,每個(gè)動作加一個(gè)關(guān)鍵幀:
第五步:中間創(chuàng)建補(bǔ)間動畫,這個(gè),動畫創(chuàng)建是在幀中進(jìn)行的,操作方式為,在時(shí)間幀上,點(diǎn)擊右鍵,創(chuàng)建關(guān)鍵幀和補(bǔ)間動畫:
第六步:選擇控制。點(diǎn)擊測試影片按鈕,進(jìn)行影片測試,當(dāng)看到動畫開始運(yùn)動時(shí),簡單的動畫就完成了。