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一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為原畫技法有哪些,接下來就通過CG插畫和原畫有哪些區(qū)別?,開啟了馬戲技法的原畫師是哪一位,怎么學習風景原畫,有什么技法么???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。

1.CG插畫和原畫有哪些區(qū)別?

CG插畫主要是指通過電腦以及專業(yè)電子繪畫設備以及軟件來創(chuàng)作的插畫,相比較傳統(tǒng)的美術(shù)創(chuàng)作,CG插畫的創(chuàng)作更加方便快捷,利于修改,但是其創(chuàng)作效果依然決定于創(chuàng)作者的美術(shù)素養(yǎng)而不是設備和軟件。游戲原畫是指在游戲制作中從事角色、場景、道具等事物的二維美術(shù)造型設計工作,需要具備較好的美術(shù)功底、專業(yè)游戲設計知識、CG表現(xiàn)技法等能力,游戲原畫師是用繪畫的手段去表達設計的概念設計師。                                                                    ----以上內(nèi)容由奇天插畫學校老師提供

2.開啟了馬戲技法的原畫師是哪一位

板野一郎 1959年3月11日出生于神奈川縣橫濱市。血型B。高中開始參與動畫制作(惑星ロボ ダンガードA)。70年代末加入《機動戰(zhàn)士高達》制作團隊,并順利成為原畫師。之后進入湖川友謙主導的《傳說巨神伊丁》制作團隊,擔當機甲相關(guān)場景的作畫工作。1982年加入Artland,并在《超時空要塞Macross》里擔任機甲作畫監(jiān)督一職,其天馬行空的動作場面設計被稱為“板野馬戲”(這個在后面會提到,從此奠定他的江湖地位80年代中期,板野一郎在《Megazone 23》里擔當演出一職,并在續(xù)集里接手監(jiān)督的職位。由于本作的大受好評,板野的機械設計能力和監(jiān)督天賦也開始受到業(yè)界重視。1986年年底,板野一郎離開Artland,連同結(jié)城信輝和一批原Artland成員組建新會社D.A.S.T(Defence Animation Special Team)。由于經(jīng)營不善, D.A.S.T在經(jīng)歷赤字危機后被迫放棄OVA制作,轉(zhuǎn)而向制作輔助和培養(yǎng)新人的方向發(fā)展。代表作品野一郎的代表作品 :1981 《機動戰(zhàn)士鋼彈》1981 《機動戰(zhàn)士鋼彈II 哀戰(zhàn)士篇》1982 《機動戰(zhàn)士鋼彈III 相逢宇宙篇》1982-1983 《超時空要塞》1984 《北斗神拳》1985 《無限地帶23》 PartII 秘密く?だ?さ?い(監(jiān)督)1994 《超時空要塞Plus》(OVA)2002 《超時空要塞Zero》(擔任特技監(jiān)督)2004 《GANTZ殺戮都市》(動畫電視劇、監(jiān)督)2004奈克斯特奧特曼(特攝電視節(jié)目,擔任CGI動作指導)2004“ULTRAMAN”(フライングシーケンスディレクターとして)2004-2005“DIGITAL DEVIL SAGA アバタールチューナーシリーズ”2005“奈克瑟斯奧特曼”(特攝電視節(jié)目,擔任CGI動作指導)目前*的作品是2008年由他擔任監(jiān)督的《》。 作品風格編輯所謂板野馬戲,指的是板野一郎發(fā)明的一種動作場面的設計方式,其中又以導彈齊射的壯麗場面最為著名。板野馬戲一詞的由來似乎已經(jīng)無法考證了,現(xiàn)有明確文字記錄的是雜志《MaiAnime》1982年11月號上宮武一貴的訪談。板野一郎自謙所謂板野馬戲并非一人之功,并在各種場合夸獎安彥良和的大師風范。說安彥良和是板野一郎的良師益友,我想是恰如其分的。而另一個影響了板野一郎的人則是《傳說巨神伊丁》的主導者湖川友謙,那部作品也是板野一郎動畫人生中的一個里程碑。在第29集“閃光の剣”中,板野一郎奠定了日后被稱為板野馬戲的獨特演出技巧。至于板野馬戲的核心理念,可以說是性格和鏡頭。性格是板野馬戲的視覺特征,也是日后諸多原畫師模仿板野一郎最多之處。成百上千的導彈拖著長長的尾煙在宇宙中來回穿梭,變向,碰撞,形成美妙的幾何圖形,間中點綴著燦爛的巨大火焰……在Macorss系列里,這樣的鏡頭數(shù)不勝數(shù)。但這些還只是軌跡,是空虛的軀殼,其中缺少的是板野馬戲的靈魂。經(jīng)過板野一郎的魔術(shù),這些軌跡擁有了生命,板野馬戲這個復雜的方程式才得以真正成立。板野一郎為這些高速運動物體賦予的是一種運動時的性格。比如《超時空要塞Macross》里的導彈齊射,板野一郎把這些導彈分為三種:*種是優(yōu)等生,追著敵人的屁股不放;第二種是先讀君,喜歡判斷對手的運動方式,然后繞到前方一擊致命;第三種是大傻瓜,總是遠離敵人自娛自樂,*突然爆炸并用彈片擊墜敵人。三種性格的導彈形成的不僅是美妙的運動軌跡,更重要的是它讓戰(zhàn)斗場景變得空前復雜,每一個運動的物體都能讓觀眾多一種對動畫的觀賞方式。這毫無疑問是偉大的魔術(shù),真正的奇跡。板野馬戲之所以為板野馬戲,并不僅僅是因為那些璀璨的煙火表演。在湖川友謙工作室學習的經(jīng)歷對板野一郎產(chǎn)生的影響,才是板野馬戲的真正精髓——透視。日本動畫之所以能夠在世界動畫業(yè)里鶴立雞群,很重要的一個原因就是其吸收電影鏡頭精華后誕生的獨特演出方式。手冢作為日本動畫的開山鼻祖,把電影鏡頭導入進他的作品中,奠定了日后日本動畫的基礎。金田伊功作為承前啟后者,進一步發(fā)揚了日本動畫“用更少的作畫量表現(xiàn)更好的動態(tài)感”這一反世界潮流之理念。而板野一郎所做的,則是把透視、景深這些電影里已經(jīng)非常成熟的元素帶進日本動畫世界,在不破壞原有基礎的同時進行溫和的動畫革命。舉個例子。1989年板野一郎以D.A.S.T的名義制作的OVA《Angel Cop》里有這樣一個鏡頭:某位配角正在打電話,鏡頭選焦對準前景,背景失焦。前景是電話,背景則是正在打電話的配角。以現(xiàn)如今的標準來看,這段鏡頭似乎平平無奇。但假如我們的觀眾有一定的動畫史概念,他們就應該注意到,這種鏡頭在當時的日本是非常稀少的。板野一郎從湖川友謙那里學到的各種動畫技巧里,最重要的莫過于景深和透視技巧。以往的日本動畫中人物對話的拍攝技巧是相當粗糙的。除了基礎的基礎特寫+正打外,兩人近景和集體遠景就是日本動畫全部,這就導致文戲場面常常缺乏景深,只是單純的平面圖形集合。板野一郎為日本動畫帶來的正是攝影方式的革命:除了板野馬戲里常用的全方位高速運動鏡頭,板野一郎在文戲里也大量使用選焦失焦以及對物不對人等各種攝影技巧。這些細微的技術(shù)變化,才是板野馬戲真正的精髓所在。 

3.怎么學習風景原畫,有什么技法么?

技法要靠慢慢去摸索同人有同畫法(技法)只要有定美術(shù)基礎多畫多作練習技法會出來了用別人技法走別人之自己得出技法自己走自己路人

經(jīng)過上文CG插畫和原畫有哪些區(qū)別?,開啟了馬戲技法的原畫師是哪一位,怎么學習風景原畫,有什么技法么???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。

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