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一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲原畫和影視原畫哪個好,接下來就通過入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?,影視后期和游戲原畫哪個比較好?,影視概念原畫和游戲原畫有哪些相同點?共通點?,游戲原畫和影視原畫有哪些差別?,游戲原畫,影視動畫和商業(yè)插畫 哪個前景比較好???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。

1.入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?

我們怎樣才能用最少的努力解決最多的問題?毫無疑問,所有人都在想這個問題。并不是說所有人都是投機主義,成事者不管多少都得付出,敗事者總是在遲疑與徘徊。不管我們要不要努力,至少在一開始要做好選擇。而目前很多剛?cè)胄械男』锇槊媾R著一個問題,選角色好還是選場景好?因為對這個行業(yè)基本不了解,所以談何選擇。所以在這里跟各位客觀分析一下,希望能讓各位心里更有數(shù)一些。如果你要選擇角色原畫,有一關(guān)是必過的,那就是人體解剖和比例。作為一個人,我們最了解的就是自己,有幾個手指頭,臉上都有什么東西,手腳有多長。作為一個非專業(yè)觀眾,他無法告訴你確切答案,但當(dāng)你所畫的人體有哪個地方不太對勁,會被觀眾一眼就看出來。不是因為人們眼尖,而是因為人們太了解。當(dāng)我們系統(tǒng)地學(xué)習(xí)完人體解剖以后,并不是結(jié)束,而是進入商業(yè)繪畫的開始。你知道理論和人體的內(nèi)部結(jié)構(gòu),但是怎么畫都覺得差了那么一點點,我們會在接下來的三到五年的角色繪制工作之中一點點的微調(diào),直到你所畫的人體符合大眾審美,并被人們所接受。原畫工作者大多都是多面手,一個高級的原畫師往往會畫角色,會畫場景也會畫宣傳,要躋身于精英行列與這些人競爭,至少要做得和他們一樣好吧。就像玩游戲一樣,我們進入到原畫這個游戲世界,該怎么點技能樹才能把有限的技能點點出*的殺傷力呢?假如說你選擇了角色原畫,在你的工作中,無時不刻都在練著人體,同時會有形體的刻畫的提升。然后當(dāng)材質(zhì)和光影的刻畫能力上升到一定層級以后就會具備做小插圖的能力,小插圖里有零散的場景部分,每次畫圖都能帶著一點場景的經(jīng)驗值。然后慢慢又可以過渡到場景多一點人比重少一點的插圖,場景內(nèi)容畫到夠熟后又可以過度到專門的場景插圖。場景插圖里邊總得有一些小房子吧,畫著畫著,又可以過渡到做場景小物件的設(shè)計??偨Y(jié)一下,這棵技能樹的次序是:角色設(shè)計-角色插畫-場景插畫-場景設(shè)計。好,游戲原畫的四個部分算是走通了。其實現(xiàn)在行業(yè)里面很少有人像這樣走完全程,但也基本上過得很好了。煉金工房上傳版黃昏酒館如果選擇場景入手能不能走完全程呢?作為一個場景原畫師你的工作大部分是場景物件設(shè)計,偶爾有一些場景氛圍圖,氛圍圖里面有人也是一些小剪影,在工作中就沒有練習(xí)人體的機會。要跳回到角色,最難越過的一關(guān)就是人體。如果當(dāng)初沒學(xué)過人體,現(xiàn)在不會有機會,將來也不會有。如果你學(xué)過了,將來不僅不會有,而且還會漸漸的淡忘。我曾經(jīng)有一個和我同時入職大公司的朋友,我做角色,他做場景。他當(dāng)初在工作中有意接觸了角色的項目圖,無一不是失敗告終,而公司可不會一而再再而三的讓你實驗失敗,于是在兩年后他為了點亮角色技能索性辭職在家專門練習(xí)人體知識,斷糧了半年多。重回職場的時候已經(jīng)落后我們老大一截。也不一定要脫產(chǎn),我還有一個選擇場景的朋友在工作六年后,在工作中一點一點補齊人體知識,但是也付出了更多的代價。如果選擇場景入手,再轉(zhuǎn)角色的時候總會有一道很難夸的坎,并不是很經(jīng)濟。當(dāng)然選擇場景還有另外一條路就是直接轉(zhuǎn)向影視場景概念,這是一門比游戲原畫更新興的專業(yè),新到你根本沒處學(xué)習(xí),因為大觸們整天都跟著劇組跑,階段性的一周無休,沒有固定的時間來教學(xué)生。*里邊連游戲原畫專業(yè)都沒有,更不說影視概念專業(yè)。入劇組都要靠關(guān)系,對于新手更不太友好,將來是一個很好的選擇,但是現(xiàn)在建議觀望一下。我們可以從另一個角度分析,看看哪塊比較缺人,然后傾向于選擇哪塊?,F(xiàn)在的行業(yè)狀況,大部分原畫師擠在角色原畫這一塊,只有少部分場景原畫師。我們從小到*習(xí)繪畫的時候,不可能一來就畫個小房子,畫個小山,大部分學(xué)習(xí)者是從畫人開始。當(dāng)他們在選擇細分方向的時候,自身也更傾向于角色一點。角色原畫師人多,但是工作量也大,游戲中的套裝時裝、NPC設(shè)計,怪物、武器、載具、坐騎、寵物這些一般都歸角色設(shè)計師繪制?,F(xiàn)在國內(nèi)場景設(shè)計師大多只負責(zé)建筑物設(shè)計,場景整體規(guī)劃山、水、樹等由地形編輯師負責(zé)。高端游戲研發(fā)會有前期場景概念,但是是少部分,于是整體來說場景設(shè)計師工作內(nèi)容較單一,所以需求量不大。角色設(shè)計需求量大,但是喜歡的人也多,場景設(shè)計需求量不多,喜歡的人也少。池子大裝了更多的水,池子小就裝了比較少的水,其實兩個池子的吃水線是一樣高的。所以從供需關(guān)系上來分析到底選擇哪塊兒這條路可以忽略。還有一種情況,“我就是喜歡角色!”“我就是喜歡場景!”這種沒什么好分析的,跟隨你的內(nèi)心,做到極致,自然前途無量。最終還是會有一些人在徘徊,那么我們還是回到怎樣才能用有限的精力做更有殺傷力的事情上邊來。從角色設(shè)計入手,可以順利走通全線,從場景設(shè)計或者插畫入手,為了學(xué)習(xí)人體你會付出更多代價。你要問我是從什么入手的?我不走那么多的彎路也當(dāng)不了老師,動畫、商業(yè)插畫、游戲都做過,入游戲行后研發(fā)外包都做過,現(xiàn)在是教育。我決定做游戲后是從角色插畫開始的,重新學(xué)設(shè)計也折騰了不少時間受了不少罪。所以通過我的經(jīng)驗給各位分析一下技能樹怎么點更科學(xué),供各位參考,希望對大家有幫助,怎么決定還得看各位。后續(xù)我會持續(xù)做一些文章分享,大家如果有什么原畫方面想要了解的,可以直接在文章下面回復(fù)~

2.影視后期和游戲原畫哪個比較好?

當(dāng)然是游戲原畫,因為游戲比較賺錢,而且是比較新的專業(yè),但是,如果手下功夫不夠的話,游戲原畫也是有難度的影視后期比較好學(xué),但好學(xué)的同時也就意味著他的就業(yè)人多,競爭加大不過,如果是選專業(yè)的話,我希望樓主還是要憑自己的興趣選,畢竟,選擇了以后,不努力的話還是白費畢竟動畫這個專業(yè)就是這樣,看的不是文憑而是實力一兩年,肯定不夠了,不過要看你能畫到什么程度了,既要會畫也要會想。畫面上的每個東西都是要有意義的,老實說,我感覺游戲原畫挺難的。其實現(xiàn)在很多游戲師也是在邊畫邊學(xué)如果樓主不知道自己的畫工到了什么程度的話,可以到火神之類的網(wǎng)站看看。因為很多好的游戲原畫師靠的還是基礎(chǔ),而不是單純的軟件特效,所以手繪功夫尤其重要。

3.影視概念原畫和游戲原畫有哪些相同點?共通點?

影視原畫和游戲原畫方面,或者是其他關(guān)于繪畫方面的知識點,輕微課平臺有較多的資料涉及到這方面的知識點,另外,如果想提升繪畫技能,輕微課有詳細的教程,可以幫助提升。下面我們講講影視原畫和游戲原畫的相同點:1.都較為強調(diào)可行性符合可行性,原畫設(shè)計看起來才更真實,更有說服力,也更能讓人沉浸其中。2.都可以進行一定的夸張作為強調(diào)設(shè)計的原畫,自然不會什么都要求完全的真實。原畫里的形制等要求可以進行一定的夸張,也沒有必要完全依照現(xiàn)實進行設(shè)計。3.強調(diào)邏輯性原畫設(shè)計師進行設(shè)計的時候,應(yīng)該以符合現(xiàn)實邏輯的前提下進行設(shè)計,除非故意,不要搞無厘頭。4.都是項目流程的一部分兩者都是項目的一部分,并不是獨立進行創(chuàng)作的,所以都強調(diào)團隊精神和溝通交流。 影視概念原畫和游戲原畫各有側(cè)重,但也有很多共通的地方。作為原畫師,我們要做的就是做好自己本分的工作,服務(wù)好團隊,讓項目的工作實現(xiàn)得更好。

4.游戲原畫和影視原畫有哪些差別?

原畫設(shè)計在游戲和影視行業(yè)中都是前期準備,比較重要。想學(xué)習(xí)原畫的童鞋,輕微課平臺可以了解下,有相關(guān)的原畫課程,覺得講的比較詳細全面。下面我們講講游戲原畫和影視原畫的差別:影視原畫與游戲原畫相比,影視原畫師更為側(cè)重對分鏡的把握與世界觀的設(shè)計,而游戲原畫師則更注重角色卡牌、游戲宣傳圖和加載畫面等方面。職業(yè)表現(xiàn)不同:影視原畫設(shè)計和游戲原畫設(shè)計的不同就在于,前者以表演為主、后者則偏重創(chuàng)意。?影視原畫設(shè)計師屬于側(cè)重表演的職業(yè),他們的工作是把角色的行為用關(guān)鍵幀表演出來,對設(shè)計師的表演欲望要求較高,需要了解表演的相關(guān)知識和電影的語言知識。要知道用畫筆來進行表演是很困難的事情,將心中所想用畫筆描繪出來,還需要對軟件的使用得心應(yīng)手。游戲原畫設(shè)計師偏重創(chuàng)意,畫師要把心中的世界用畫筆描繪出來呈現(xiàn)給玩家。游戲中的人物、道具、場景都要一看就明白是干嘛的,但又要有新意,與其他游戲相區(qū)別,想想就覺得頭大。誠然兩個職業(yè)的側(cè)重點不同,但影視原畫設(shè)計可以轉(zhuǎn)游戲原畫設(shè)計,游戲原畫設(shè)計也可以轉(zhuǎn)影視原畫設(shè)計,兩者運用到的美術(shù)知識都是相通的。項目進行的時候,原畫師與項目的美術(shù)風(fēng)格要統(tǒng)一,配合團隊的工作,并不是完全自由的發(fā)揮,而是有限制的相對自由。

5.游戲原畫,影視動畫和商業(yè)插畫 哪個前景比較好?

這幾個方面其實都蠻不錯,不過要做好心理準備,現(xiàn)在這方面的人挺多的,要做好競爭準備?。∮螒蛟嫹矫娼ㄗh著重游戲場景方向,這方面的缺要大些,不過場景比起角色要難些,透視什么的。影視動畫的話也分很多方面的,如果是原畫就和游戲原畫挺像的,不過動畫的角色方向要很了解動態(tài)原理,后期方面就業(yè)方向就蠻廣的,動畫 電影 游戲都需要后期制作的。商業(yè)插畫著重于情景的展現(xiàn),畫的時候要很有故事性,怎么選擇主要還是看自己對那方面更感興趣、更適合自己,選擇了就要堅持下去。教學(xué)機構(gòu)可以在網(wǎng)上搜索下,這方面的培訓(xùn)機構(gòu)蠻多的,*搜那些比較有名的原畫師、插畫師的博客,如果他們有開班一般會在博客上發(fā)布消息,還可以看看他們學(xué)生的作品情況來比較選擇。

經(jīng)過上文入行時選擇角色原畫好還是場景原畫好?,影視后期和游戲原畫哪個比較好?,影視概念原畫和游戲原畫有哪些相同點?共通點?,游戲原畫和影視原畫有哪些差別?,游戲原畫,影視動畫和商業(yè)插畫 哪個前景比較好???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。

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