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一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲原畫設計有哪幾種,接下來就通過怎樣成為一名游戲原畫設計師,我年齡比較大了,可以學習嗎?,手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫設計標準?,游戲原畫中的幾種主流風格,游戲原畫的風格分為哪幾種?,游戲原畫設計一般都用些什么軟件工具啊?,游戲美術(shù)里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別?,請問如何成為一名游戲原畫設計師??講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。

1.怎樣成為一名游戲原畫設計師,我年齡比較大了,可以學習嗎?

是啊 多大了,又不是體力活,只要您心態(tài)好,啥事情不能學了。憑啥他們年輕人能學,年齡大就不能學,想成為一名游戲原畫設計師那就必須進行正規(guī)的系統(tǒng)的學習才可以的,您可以去素酷游戲?qū)嵱栔行?,先去試聽幾天課程,您覺得您跟年輕人在一起您絕對不會覺得你的年齡會大了。呵呵 年齡大說明您的社會經(jīng)驗豐富,加上素酷一對一教學,,在說了學習周期是三到六個月不等,學員學習周期長的不另外收費,這點可能比較好。你就不會有壓力了。

2.手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫設計標準?

很多人做游戲原畫的同學根本不知道自己是怎么被游戲公司篩掉的,今天小編帶大家看看。??很多人覺得自己畫的好看就可以了,殊不知根本不符合公司對原畫的要求,那公司項目究竟對原畫設計有著怎樣的標準?想學習原畫應該從何處著手?游戲公司里對角色原畫設計師的基本技能要求:1.人體結(jié)構(gòu)透視準確(場景原畫設計師此處要求為建筑結(jié)構(gòu)及透視)既然是角色原畫,首要的要求肯定是人體的準確性2.色彩搭配合理,色彩關(guān)系正確(例如冷暖色彩表達)色彩搭配的合理性和統(tǒng)一性,是人感官*接觸到東西,重中之重3.光影體積刻畫明確上下光影是否合理,體積是否有交代,是否飽滿?4.材質(zhì)(金屬,布料,皮革等)刻畫清晰材質(zhì)混為一潭,也會間接造成視角上的不協(xié)調(diào),體現(xiàn)你基本功不到位5.角色設計符合項目風格,符合市場主流審美需求雖然繪畫算作藝術(shù),但原畫設計屬于技術(shù)類崗位,在公司里還是要乖乖聽項目組安排,配合后續(xù)的游戲美術(shù)人員(例如3D建模等)來做設計上的修改或者說明,因為公司團隊是一個整體,不是你的個人秀。另外,不斷的學習和創(chuàng)新也是必不可少的,了解市場現(xiàn)在主流的審美和需求,爭取做時代的弄潮鵝~6.熟悉游戲原畫制作基本流程與格式熟悉游戲美術(shù)的制作流程,比如原畫又細分了多少崗位?怎么樣的原畫設計可以更好的服務后續(xù)制作人員?標準的原畫格式是什么樣的?有些同學連原畫,插畫,美宣都沒搞清楚就開始海投簡歷。7.*最重要的一點——設計!!a.角色設計是否合理,符合角色特征?讓你做個弓箭手你去做個舞女,讓你做個鐵匠npc你去做個賣藥的。b.設計太過異想天開,沒有參考的價值,那這個設計是沒有意義的。比如讓你設計一個宋朝的時裝,你卻堆疊了清朝的服飾元素上去,玩家如果穿上會質(zhì)疑這個原畫師是否尊重歷史?或者是設計得太過火,讓3D建模師為難,建模師可是會找你打架的喲~c.是否有突出設計重點?比如你設計一個帶盔甲的戰(zhàn)士,那么這個盔甲肯定是你要著重設計表現(xiàn)突出的一個東西,如果再去整其他花里胡哨的東西,會讓整個設計表現(xiàn)很混亂。總之想把原畫當成自己職業(yè)的同學,首先把基礎(chǔ)打扎實,從臨摹別人開始,再來慢慢做出自己的設計?,F(xiàn)在越來越多的人進入游戲原畫行業(yè),小白和基礎(chǔ)比較差的同學只有付出比大佬更多的時間和努力才能追趕上這個行業(yè)的標準。?????(轉(zhuǎn)載于網(wǎng)絡)(來源于網(wǎng)絡)點擊鏈接加入群聊【原畫!插畫提升板繪】:原畫交流點擊(文圖片來源于網(wǎng)絡)關(guān)注交流群【832957307】獲取更多干貨素材!PS/SAI銘原畫

3.游戲原畫中的幾種主流風格

游戲原畫設計的風格主要有日韓風格、卡通風格、歐美風格和寫實風格這4種,根據(jù)不同的項目策劃需求進行不同的風格創(chuàng)作,其內(nèi)容風格往往是配合游戲策劃的項目內(nèi)容,但是反之則是不成立的,因為同一個題材,不同的游戲項目使用的風格也不同。今天帶大家了解一下幾種主流的游戲原畫設計風格。 一、日韓風格 日韓風格中最主要的特點一般是人物體型纖細,男女變化不大,雖然,也不缺乏一些微胖帶肉的質(zhì)感設計,但是整體來說是任務都是偏向纖細的。造型相對于歐美風格來說造型偏向唯美復雜。由于東西方審美的差異,日韓風格更受大眾喜愛。二、卡通風格 卡通風格中最主要的特點就是采用夸張的造型手法和生動可愛的色彩效果。其歸根到底卡通風格的精髓就是是夸張,變形,整合的過程。為了讓角色更好的理解,設計者通常會通過夸張放大角色的某個局部特征,來凸顯角色的特點。三、歐美風格 歐美風格的原畫特點是角色體型比較夸張,喜歡強調(diào)肌肉的線條感,在肌肉外形上進行夸大,動作表情比較豐富。在亞洲的審美中這類角色可能比較偏胖,但在歐美畫師眼中確實是性感的表現(xiàn)。四、寫實風格 寫實風格的主要特點一般說來,在基本的形體上并不追求夸張的手法,且人物的形體比例也是按照正常比例來設計的。說白了寫實風格就是追求對真實的還原,描繪事物的真實。其設計者通過觀察外部事物并進行臨摹,結(jié)合自身的感受及理解而進行創(chuàng)作的。寫實風格的原畫色彩一般相對比較明亮干凈。五、像素風格 因為并不是多有的游戲風格都是偏向于上面的四種主流風格,像素風格的主要的特點是物體的輪廓分明,顏色對比感十分強烈,強調(diào)顆粒感,其造型設計偏向于卡通風格,屬于游戲原畫中的風主流風格。隨著Minecraft的興起像素風格的創(chuàng)作也越來越火,同類型的游戲也相繼冒出。其優(yōu)點就是制作成本較低,適合獨立的游戲創(chuàng)作。

4.游戲原畫的風格分為哪幾種?

主要風格為兩種風格:寫實風格:     寫實風格的游戲原畫一般說來,在基本形體上的并不追求夸張,而且人物的比例也是按照正常比例來的。說白了寫實風格就是真實的描繪事物,原畫設計者通過對外部物象的觀察和描摹,親歷自身的感受以及理解而再現(xiàn)外界的物象。寫實風格的原畫色彩一般給人明亮干凈的感覺。      卡通風格:      而卡通風格的游戲原畫*的特點就是造型夸張以及色彩可愛活潑,為了讓角色更讓人印象深刻,設計者們會去強調(diào)某個特征,并且把特征放大。在卡通風格中我們又可以將其分為日韓風格以及歐美風格兩類。      日韓風格一般人物體型纖細,男女變化不大,造型相對于歐美風格來說比較復雜唯美。由于東西方審美的區(qū)別,我國的網(wǎng)游大部分還是比較喜歡唯美的日韓系風格,而歐美風格的原畫主要特點就是角色體型非常夸張并且喜歡在肌肉外形上去夸大,動作表情豐富,造型簡單概括。還有一些歐美風、日韓風、*風等..望采納

5.游戲原畫設計一般都用些什么軟件工具啊?

主要四用 painter 一般也用photoshop photoshop 主要還是畫貼圖用的多些

6.游戲美術(shù)里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別?

現(xiàn)在國內(nèi)游戲行業(yè),除了資深的美術(shù)設計師,其他人,甚至包括剛?cè)胄械拿佬g(shù)設計師和剛畢業(yè)想進入這個行業(yè)的同學都不知道游戲原畫,插畫和宣傳畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫,宣傳畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?今天就帶大家了解一下。什么是游戲原畫?游戲原畫是將游戲策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此具體形象的說明,為后續(xù)的游戲制作提供美術(shù)依據(jù)和指導,原畫的最終美術(shù)效果體現(xiàn)為游戲畫面效果。原畫主要是針對游戲設計,是關(guān)鍵的設計稿,在游戲流程中起到非常重要的作用。怪物獵人的原畫設計圖示中的怪物設計,原畫設計師將參考素材,各處的設計細節(jié)都用文字或圖片解釋的非常詳細,這是為了給后面的3D建模師及動作特效師等更好的去制作出來。誅仙原畫設計原畫要求表達的內(nèi)容精準,游戲中的人物或怪物、場景全靠原畫師的設計,所以有著良好的設計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師所必備的。完美世界場景原畫什么是概念設計?概念設計是原畫設計衍生出的一個工種,屬于特殊的原畫——前期設計和氛圍設計。在游戲行業(yè),概念設計是“示意效果圖”,它為游戲這個產(chǎn)品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氛圍設計)。所以對概念設計來說,明確的結(jié)構(gòu)和色彩就是不必要的了,它的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。它本身和原畫一樣并不是產(chǎn)品,只是制作說明。堡壘之夜里的概念設定什么是插畫?插畫是以畫面的形式,把插畫師的想法呈現(xiàn)在觀眾面前,使觀眾更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時提供吸引眼球的宣傳的作用,插畫的效果即畫面效果。08年全球游戲美術(shù)比賽作品什么是游戲宣傳畫(美宣)?游戲宣傳畫的作用就是“宣傳”。這一點和一般的原畫作用剛好相反,和插畫的作用相近。游戲登錄界面美宣圖與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術(shù)設計展示給玩家,而不是單一的某一個情景情節(jié),所以對設計上也有較高的要求。同時為了達到更好的宣傳作用,那么就必須制作精良,畫面好看。完美世界美宣圖因此,宣傳畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。有些同學剛畢業(yè)就想做美宣,這是不太可能的,除非有著極高的造詣和天賦,游戲公司里的美宣設計師都是一步一步從原畫設計開始做起,有了經(jīng)驗后再轉(zhuǎn)做美宣。綜上所述,“原畫設計”重在“設計”,是游戲的制作說明之一,屬于說明書之類的東西?!安瀹嬙O計”是重在“畫”,自己本身已經(jīng)是一個產(chǎn)品。而“宣傳畫”則是完成度*的。原畫不是一個產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產(chǎn)品。所以它們各自的目的不同,造成了它們效果質(zhì)量也不同。一般來說大多數(shù)游戲原畫設計的完成度都沒有插畫設計的高,不比插畫美宣漂亮精致。美宣圖如果以后想從事相關(guān)的工作,原畫師一般是從屬于某個公司,會有比較穩(wěn)定的收入。插畫,很多是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難易程度來付費。而美宣,則通常是由游戲公司內(nèi)部的資深原畫師擔當。所以相對而言,原畫師更為穩(wěn)定一些,而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更加靈活彈性。此文轉(zhuǎn)載自微博@完美世界游戲美術(shù),想要原畫集或者學習素材資料的可以關(guān)注喲~

7.請問如何成為一名游戲原畫設計師

先把繪畫功底練好,不是選擇專業(yè)以后開始,而是現(xiàn)在開始。專業(yè)方面可以選擇動漫專業(yè),純藝繪畫也行,或者直接找一個好點的機構(gòu)學習原畫,但無論怎樣都是需要美術(shù)基礎(chǔ)的,而且得比較扎實。這個大概需要半年到一年時間。

經(jīng)過上文怎樣成為一名游戲原畫設計師,我年齡比較大了,可以學習嗎?,手把手教你如何達到游戲公司的角色原畫設計標準?,游戲原畫中的幾種主流風格,游戲原畫的風格分為哪幾種?,游戲原畫設計一般都用些什么軟件工具啊?,游戲美術(shù)里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別?,請問如何成為一名游戲原畫設計師??的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。

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