一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲原畫怎么配色,接下來就通過原畫人角色原畫教程,小白也能學會的配色方法,我想學游戲原畫,要進行哪些針對性訓練呀,游戲原畫中如何有效的把握色彩的搭配?,游戲原畫中的幾種主流風格,游戲原畫中角色設計需要注意什么問題?,游戲原畫和影視概念的有哪些方面的區(qū)別???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
今天小編分享一個原畫人游戲原畫教程,這個教程是由原畫人彭倩老師主講的,主要講的是配色方法。一、原畫人彭倩老師獨白:大家好,我是反射弧K5,是個構(gòu)成控,泛設計,方法論愛好者。追尋用心的設計有趣的生活。十年游戲設定經(jīng)驗,出過武林外傳時裝爆款,做了誅仙口碑不錯的職業(yè)系列裝備。喜歡整體規(guī)劃設計,認為設計是信息的整合解決問題的存在,是邏輯與感性的碰撞,“感覺不對”魔咒也有應對方法。理工出身,掉坑N次走了無數(shù)彎路后,對自學自我成長有點小心得。學習無止境,此次授課更多是拋磚引玉,講解實戰(zhàn)技巧流程標準之外,希望引出大家的思考,共同挖掘東西方設定的異同,追尋*風設定的樂趣。設計與表現(xiàn)相輔相成,設定插畫都離不開構(gòu)成,希望有更多的小伙伴一起來享受構(gòu)成的樂趣。二、課堂演練1、今天會講到一個傻瓜式的配色方法。2、我們會用到WHW三招搞定配色。我們用一看二慢三通過。多看。多分析。3、我們會用黑白灰底色的配方方法?;旧鲜?0%都是這種配色。適合各種項目類型?;旧呛诎谆?漸變色+配純色+點綴色。可以看出是一種萬能的配規(guī)律。還有就是黃金。白銀我們把它歸屬于無彩色。不屬于配色范圍。4、看到很多的配色都用了這個方法。5、配色的比例進行變換。要有主色調(diào)。調(diào)子意識。6、今天老師會演示圖上的黑白灰的上色方法,然后往材質(zhì)圖方向走。7、這些就是配色的方法。然后重點在衣袖哪里。8、然后再減色。以白為主的清淡。我們選擇用色相飽和度來調(diào)整色相條。整體顏色偏移一下。9、我們再配一個色。像水墨風格的。漸變色的。三、原畫人彭倩老師作品本文轉(zhuǎn)自原畫人在線官方網(wǎng)站,想要進一步學習的小伙伴,還可以關注原畫人今晚20:00彭倩老師的角色原畫公開課。主題:*設計潮流風向:新國風那些事兒。想要聽今晚公開課的小伙伴可加QQ群:669825853如果你覺得對你有用,請點贊評論,謝謝^_^!
美術(shù)基礎比如素描、色彩、速寫什么的多多益善,游戲原畫是相當吃基本功的一類不過也不是基礎美術(shù)練好了就能畫游戲原畫的,中央美院基本功扎實的高材生,如果不專門關注和了解一下游戲原畫,也不是一上來就能畫好原畫的一個是你平時要多觀摩各種各樣的畫作和游戲原畫一個是要學習“設計”造型,現(xiàn)在縱觀游戲插畫師的行列,畫畫好的皓若繁星,但是真正懂“設計”的卻只是其中一部分人。好的游戲插畫的“設計”,應該是簡約而不簡單的,不是簡單地堆砌元素,而是有計劃有創(chuàng)意地運用元素,設計出讓人一眼就能記住的,一眼就能感受到這個人物的職業(yè)、性格甚至他/她背后的故事的角色,如果是道具或場景,也應該是有特色、有記憶點、有故事的。一個初學插畫設計的人可能不能一下子評價出什么樣的是好的設計,什么樣的是平庸的設計,而多看、多觀摩各種畫作,眼光就會慢慢提高,知道了什么樣的設計是好的,自己開始繪畫設計時就能事半功倍。 關于針對性訓練,可以來參考一下現(xiàn)在游戲培訓機構(gòu)常見的課程設置,大概有這些(括號內(nèi)為課程的訓練目的)素描(體積感與光影的認識與表現(xiàn))色彩(色彩的審美與表現(xiàn))速寫(快速造型能力、動態(tài)表現(xiàn)、手感訓練)作品賞析(鑒賞與分辨能力的提高)人體(人體結(jié)構(gòu)的認識理解)臨摹(臨摹優(yōu)秀作品,快速積累經(jīng)驗)雕塑、泥塑(提升結(jié)構(gòu)認識)色彩構(gòu)成(了解色彩搭配的相關知識和技巧)透視(了解空間結(jié)構(gòu)的成像原理)視覺符號與視覺傳達(了解視覺符號知識,積累元素知識,學會合理運用元素)軟件基礎(學會用電腦繪制作品) 人物設計(學習人物設計)怪物設計(學習怪物設計)機械設計(學習機械、科幻類角色的設計)武器、道具設計(學習武器和道具設計)場景設計(學習場景設計)三視圖、設計圖繪制(繪制正規(guī)游戲設定用三視圖,了解2D與3D流程銜接的注意事項)氣氛圖繪制(學習架構(gòu)場景和營造氣氛,表達故事感)宣傳畫繪制(學習商用宣傳畫繪制)Q版繪制(學習Q版卡通風格圖畫的繪制)Zbrush(3D雕刻軟件輔助創(chuàng)作)分鏡頭(學習分鏡頭的敘事方法) 以上是總結(jié)的目前游戲原畫培訓常見的課程設置,如果是個人訓練,也可以參考這些進行學習,當然我覺得如果想要系統(tǒng)完整地學習游戲原畫,上一個游戲原畫班也未嘗不可,培訓機構(gòu)推薦我就不做了,免得有廣告嫌疑,自己去搜索能搜索到很多。 如果對我的回答還算滿意的話,請點擊“采納為答案”,謝謝!
關于顏色搭配的問題,主要就一下方面來說:繪畫方面的知識點,很多資料或者是素材,可以在輕微課網(wǎng)站找到很多,想學習繪畫的同學,也有很多詳細的課程,親測不錯。首先講一下色彩:色彩就是能引起人審美的愉悅的最敏感的形式要素。色彩直接影響人的感情,是最富有表現(xiàn)力的元素之一。色彩可以分成兩個大類:有彩色系和無彩色系。有彩色系有三種特效:色相、飽和度和明度;無彩色系就是飽和度為零的顏色,只有明度變化。關于游戲原畫中的色彩:色彩是表現(xiàn)原畫畫面的重要元素,沒有色彩的原畫就只是線稿而已。色彩不僅使原畫的畫面變得豐富,同時還能表現(xiàn)場景的空間變化,還能表現(xiàn)各種情緒。繪畫離不開色彩,游戲原畫更離不開色彩。作為一個游戲原畫師,平日里見到好看的顏色就要記錄下來,網(wǎng)上你看到別人的作品或者素材,覺得有顏色搭配好看的,就可以用以制作配色方案。整理好你的顏色,就形成了色輪,不同的色輪適用于不同的場合,你可以用色輪創(chuàng)造出多樣的顏色組合。如果你覺得原畫領域的作品給不了你靈感,不妨橫向擴展一下,向設計行業(yè)的其他領域借鑒,比如室內(nèi)設計、平面設計、插畫等等,對其他設計領域而言,顏色一樣重要,向別人學習可以提高自己。色彩的搭配:記住,一副好的原畫作品,*的顏色是3-4種。如果你覺得你的作品顏色混亂,可以看看是不是不同的色彩太多了,導致混亂。具體使用什么顏色,要根據(jù)你的創(chuàng)作主題來進行選擇。色彩的組合有近乎無限種,沒有哪個原畫師能掌握所有的色彩搭配。你只要專注掌握幾種色彩運用,輔以其他顏色,就能創(chuàng)作出不錯的游戲原畫作品。
游戲原畫設計的風格主要有日韓風格、卡通風格、歐美風格和寫實風格這4種,根據(jù)不同的項目策劃需求進行不同的風格創(chuàng)作,其內(nèi)容風格往往是配合游戲策劃的項目內(nèi)容,但是反之則是不成立的,因為同一個題材,不同的游戲項目使用的風格也不同。今天帶大家了解一下幾種主流的游戲原畫設計風格。 一、日韓風格 日韓風格中最主要的特點一般是人物體型纖細,男女變化不大,雖然,也不缺乏一些微胖帶肉的質(zhì)感設計,但是整體來說是任務都是偏向纖細的。造型相對于歐美風格來說造型偏向唯美復雜。由于東西方審美的差異,日韓風格更受大眾喜愛。二、卡通風格 卡通風格中最主要的特點就是采用夸張的造型手法和生動可愛的色彩效果。其歸根到底卡通風格的精髓就是是夸張,變形,整合的過程。為了讓角色更好的理解,設計者通常會通過夸張放大角色的某個局部特征,來凸顯角色的特點。三、歐美風格 歐美風格的原畫特點是角色體型比較夸張,喜歡強調(diào)肌肉的線條感,在肌肉外形上進行夸大,動作表情比較豐富。在亞洲的審美中這類角色可能比較偏胖,但在歐美畫師眼中確實是性感的表現(xiàn)。四、寫實風格 寫實風格的主要特點一般說來,在基本的形體上并不追求夸張的手法,且人物的形體比例也是按照正常比例來設計的。說白了寫實風格就是追求對真實的還原,描繪事物的真實。其設計者通過觀察外部事物并進行臨摹,結(jié)合自身的感受及理解而進行創(chuàng)作的。寫實風格的原畫色彩一般相對比較明亮干凈。五、像素風格 因為并不是多有的游戲風格都是偏向于上面的四種主流風格,像素風格的主要的特點是物體的輪廓分明,顏色對比感十分強烈,強調(diào)顆粒感,其造型設計偏向于卡通風格,屬于游戲原畫中的風主流風格。隨著Minecraft的興起像素風格的創(chuàng)作也越來越火,同類型的游戲也相繼冒出。其優(yōu)點就是制作成本較低,適合獨立的游戲創(chuàng)作。
游戲原畫中角色設計相關的資料,輕微課平臺有較多的解釋,對于繪畫方面的教程也將的比較詳細,想學習繪畫的同學可以了解。下面具體講講游戲原畫中角色設計需要注意的問題:1.人體結(jié)構(gòu)人體結(jié)構(gòu)是必須畫好的,要從立體構(gòu)成和平面構(gòu)成上找到美感,并把握骨骼的脈絡。2.服裝設計角色服裝的設計必須與世界觀元素相貼合,從文化層面進行扣題,同時要為后期建模人員考慮,服裝和身體之間的連接不能太復雜,否則不利于建模工作。3.配色配色是游戲原畫角色設計中很重要的一環(huán),色彩的分布平衡,用顏色表達出文化內(nèi)涵和意境主題都是要點。4.職業(yè)設計戲原畫師進行角色職業(yè)設計的時候,要知道如何突出角色的職業(yè)定位。要讓角色的建模直接傳達給別人職業(yè)的信息,比如力量戰(zhàn)士的體型要魁梧、突出肌肉和力量感,發(fā)型不能配柔性長發(fā),而是要板寸頭之類發(fā)型以突出粗狂的性格。
游戲原畫和影視概念的區(qū)別有如下這些:關于游戲原畫的學習或繪畫方面的資料和素材,輕微課平臺繪畫的相關方面都比較全面,是一個很好的繪畫平臺。1、制作手段的不同導致的區(qū)別。電影和游戲的制作手段不同,所以制作同樣對象的成本并不一樣。比如游戲里做出星空中億萬宇宙飛船對戰(zhàn),并不是什么難事。但是電影每一幀都很貴,所以在進行原畫設計時,有些游戲可以做的,電影就不能做,做出來成本太高也會被砍掉。2、造型風格的區(qū)別。游戲的原畫造型普遍較為夸張,這是游戲的用戶決定的。而國產(chǎn)游戲的原畫造型風格更為單一,這些年都沒有太多的變化。影視概念原畫則不同,影視類型有很多,從古代到現(xiàn)代、再到未來,主題更是分為懸疑、愛情、青春、戲劇、科幻、恐怖等等等等。如此多的類型導致影視概念原畫的造型也非常豐富多樣。3、配色和繪畫手法的區(qū)別。游戲的用戶年齡較低,針對這些用戶,游戲原畫的配色也較為精美,以日韓風格為主,色彩較為艷麗。影視概念原畫大多比較大氣,對精度的要求不高,并且因為很多實景拍攝,所以還原度是影視概念原畫設計的重要要求。4、在設計側(cè)重點上的區(qū)別。游戲更強調(diào)與玩家的互動交互,所以游戲原畫設計對結(jié)構(gòu)性的要求比較高,場景和服裝都要合理展現(xiàn),設計完備。電影則更強到敘事性,所以影視概念原畫對合理性的要求沒有游戲那么高,很多鏡頭只會出現(xiàn)很短的時間,只需要保證觀眾的觀影體驗就可以。
經(jīng)過上文原畫人角色原畫教程,小白也能學會的配色方法,我想學游戲原畫,要進行哪些針對性訓練呀,游戲原畫中如何有效的把握色彩的搭配?,游戲原畫中的幾種主流風格,游戲原畫中角色設計需要注意什么問題?,游戲原畫和影視概念的有哪些方面的區(qū)別???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。
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