一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因?yàn)榇问来螒蛟嬍鞘裁?,接下來就通過如果將來想成為游戲原畫師,*應(yīng)該學(xué)美術(shù)的什么專業(yè)?設(shè)計(jì)還是什么?,次世代游戲原畫設(shè)計(jì)待遇好嗎?,游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個(gè)前景好?,游戲美術(shù)行業(yè),選原畫好還是3D建模好?,游戲美術(shù),做原畫好還是做3d好???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
原畫師的話只要是平面類的都可以,比較專業(yè)的可以選數(shù)字媒體藝術(shù)或者數(shù)字媒體技術(shù)一類的。我老師就是做游戲的,不過,成為原畫師真的很難。而且,游戲和動(dòng)畫至少在原畫這一塊是不分家的,所以你要選動(dòng)畫專業(yè)或者漫畫專業(yè)、動(dòng)漫專業(yè)也可以。而且,要想成為原畫師,至少得有1~2年工作經(jīng)驗(yàn),換句話說,你得從動(dòng)畫師干起,混兩年后,運(yùn)氣好了有可能就晉升原畫師了,運(yùn)氣不好還得接著混,或者被分到色指定、描線師一類的活。未來游戲傾向于次世代游戲,不過礙于國內(nèi)軟硬件的限制還不太普及,所以,*大部分還是以給國外企業(yè)做外包為主,比如“榮譽(yù)勛章”就有我老師以前的公司參與制作的部分。你要想接觸到高端游戲,還是得多學(xué)軟件。
現(xiàn)在游戲行業(yè)是行業(yè),人才缺口大,前景還是不錯(cuò)的,薪資漲幅也比較快,你要是想了解,可以去匯眾對(duì)中關(guān)村校區(qū)了解一下的
我先說下游戲原畫和游戲特效這倆都不好學(xué)……都不是速成型的……但特效這方面比原畫缺人(會(huì)畫畫的太多了。),總的來說3D類會(huì)比原畫工作好找一點(diǎn)。但特效怎么說,要求色感非常強(qiáng)。(當(dāng)然也可以通過后期學(xué)習(xí)增強(qiáng)。)再說原畫,目前有兩種原畫工作,一種是外包公司,什么都畫。還有一種就是自主研發(fā),那就真的是原畫,做設(shè)定稿,然后拿去給3D建模用的。(好吧……這個(gè)扯遠(yuǎn)了。)然后就業(yè)前景來說的話,這兩個(gè)專業(yè)不論你學(xué)哪個(gè)專業(yè),只要用心鉆研,都有好的前景。往往不是專業(yè)本身是否熱門,而在于自己是否具有能力。哪個(gè)學(xué)起來比較累?這個(gè)不好說……喜歡畫畫的人,再怎么累也喜歡。不喜歡的根本堅(jiān)持不下去。所以如果你不是特別喜歡畫畫的話,*不要選擇原畫。原畫的學(xué)習(xí)期比較長。不似軟件操作,還有插件什么的可以幫忙。原畫就得一筆一筆的畫,結(jié)構(gòu)、透視、動(dòng)態(tài)、色彩、材質(zhì)、光影。(這是基礎(chǔ)。)但最重要的還是設(shè)計(jì)能力,如果你真正想做原畫師的話。然后關(guān)于設(shè)計(jì)這個(gè)要學(xué)的就太多了,當(dāng)然也是慢慢積累來的。有人說一個(gè)好的原畫師,要上知天文下知地理。說到這里L(fēng)Z你一定覺得原畫比特效難學(xué),= =說實(shí)話我也覺得,和原畫相比,瞬間覺得特效是速成型的了。所以,看你自己是個(gè)什么狀態(tài)了。如果只是想找工作的話,那么特效比較適合你一點(diǎn)。原畫如果不能堅(jiān)持,就真的是坑。我們?cè)賮碓敿?xì)對(duì)比下游戲原畫和游戲建模3D游戲場景設(shè)計(jì)師1、場景則是游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具等靜物。場景開始對(duì)美術(shù)的要求沒有那么高,只要熟練運(yùn)用3D軟件就行了。2、逐步掌握游戲場景元素設(shè)計(jì)理念,不同風(fēng)格游戲的制作方法。著重訓(xùn)練學(xué)員材質(zhì)處理技法,能使學(xué)員根據(jù)原畫制作出精細(xì)逼真的場景元素。適應(yīng)各大公司的 游戲制作要求,網(wǎng)絡(luò)游戲、 次世代游戲、影視動(dòng)畫公司皆能勝任。3、場景會(huì)接觸很多別的專業(yè)知識(shí)要學(xué),要觀察生活, 積累很多的經(jīng)驗(yàn)。比如做一個(gè)城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識(shí),甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā) 展史,看看這個(gè)兵器的時(shí)代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細(xì)致,你才能做得越出色。3D游戲角色設(shè)計(jì)師1、角色 就是游戲中的人物、動(dòng)物等活物,角色的起點(diǎn)要求比較高,要求 有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對(duì)人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會(huì)用3D軟件。2、因?yàn)榻巧还茏鍪裁丛矶际且粯拥?,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會(huì)越做越熟練,到*甚至閉著眼睛都能做;場景是學(xué)無止境的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對(duì)容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)。3、次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運(yùn)用與實(shí)踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)。
原創(chuàng)申明:此文為本人原創(chuàng),非經(jīng)本人授權(quán),請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載!游戲美術(shù)行業(yè),選原畫好還是3D建模好?想從事游戲美術(shù)行業(yè),選原畫好還是做3D建模好? 今天盛繪藝點(diǎn)幫大家解決這個(gè)世紀(jì)性的難題。首先,我們要定義一下原畫和3D這兩個(gè)概念:游戲原畫設(shè)計(jì),分為兩個(gè)崗位:角色原畫設(shè)計(jì)和場景原畫設(shè)計(jì)3D建模分為4個(gè)崗位:手繪低模3D角色,手繪低模3D場景,次世代角色高模,次世代場景高模。 根據(jù)項(xiàng)目需求來看,次世代場景>次世代角色>手繪場景>手繪角色>角色原畫>場景原畫(總體來看是這樣,但不是絕對(duì)的) 這幾個(gè)專業(yè)的話,到底應(yīng)該選按個(gè)專業(yè)來學(xué)習(xí)比較好呢?還是那句話,沒有*的專業(yè),只有最適合自己的專業(yè)。從美術(shù)基礎(chǔ)的角度來看:1、如果你的美術(shù)功底非常好,學(xué)過3年以上傳統(tǒng)繪畫,并且有一定想象力和創(chuàng)造力,學(xué)原畫;2、如果你更偏向于原創(chuàng)思維和創(chuàng)造性,選擇原畫;如果學(xué)識(shí)淵博,了解歷史古今,能想象到未來,選擇原畫;3、如果你是動(dòng)畫專業(yè),數(shù)字媒體專業(yè),室內(nèi)設(shè)計(jì),環(huán)藝等專業(yè),有一定美術(shù)功底和3Dmax軟件基礎(chǔ),3d空間思維能力比較強(qiáng),偏向于選擇3d;3D建模和原畫比更偏重技術(shù)一些,特別是現(xiàn)在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟件的,技術(shù)性就更強(qiáng)了。從就業(yè)上來看: 如果你希望更快更好地就業(yè),選3D建模: 根據(jù)2樓游戲美術(shù)崗位的需求量的大小來看,學(xué)次世代游戲建模更容易就業(yè)。次世代游戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學(xué),更能適應(yīng)項(xiàng)目上的需求; 原畫比較難就業(yè)的原因:游戲公司原畫人數(shù)本來就不多,100個(gè)人的游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì),估計(jì)10-20人是原畫,70-80人都是3D,所以比例就決定招聘人數(shù)本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。從以后職業(yè)生涯發(fā)展的角度來看: 做3d建模升職的可能性也比原畫大一些:因?yàn)?d建模團(tuán)隊(duì)人數(shù)多,需要的管理人員自然就多。原畫人數(shù)本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業(yè)更容易升職成Leader,主管和美術(shù)經(jīng)理。 但特別優(yōu)秀的原畫師是能成就自己的風(fēng)格,成為藝術(shù)總監(jiān),那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設(shè)計(jì)師。從薪水漲幅來看: 以我們公司為例,原畫和3D建模的薪資并沒有太大的差別,初級(jí)原畫是和初級(jí)3D美術(shù)設(shè)計(jì)師相差不大的,只有初級(jí)和高級(jí)之間有差別。所以,不管哪個(gè)專業(yè),學(xué)好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技術(shù),不是看工作崗位。 行業(yè)里面還有種說法:好的3D設(shè)計(jì)師是精通原畫的,好的原畫也是精通3d設(shè)計(jì)的,原畫也需要考慮3d的最終實(shí)現(xiàn)效果的,我們盛繪藝點(diǎn)的校長也會(huì)直接用ZB雕刻來做原畫概念設(shè)計(jì),你很難界定他到底是屬于原畫還是3d,所以原畫和3D在到大神級(jí)別了,其實(shí)就融會(huì)貫通了。其實(shí)也沒有那個(gè)專業(yè)是絕對(duì)好壞, 都是要適合自己的才行喲。。。
首先,我們要定義一下原畫和3D這兩個(gè)概念:游戲原畫設(shè)計(jì),分為兩個(gè)崗位:角色原畫設(shè)計(jì)和場景原畫設(shè)計(jì)3D建模分為4個(gè)崗位:手繪低模3D角色,手繪低模3D場景,次世代角色高模,次世代場景高模。根據(jù)項(xiàng)目需求來看,次世代場景>次世代角色>手繪場景>手繪角色>角色原畫>場景原畫(總體來看是這樣,但不是絕對(duì)的)這幾個(gè)專業(yè)的話,到底應(yīng)該選按個(gè)專業(yè)來學(xué)習(xí)比較好呢?還是那句話,沒有*的專業(yè),只有最適合自己的專業(yè)。從美術(shù)基礎(chǔ)的角度來看:1、如果你的美術(shù)功底非常好,學(xué)過3年以上傳統(tǒng)繪畫,并且有一定想象力和創(chuàng)造力,學(xué)原畫;2、如果你更偏向于原創(chuàng)思維和創(chuàng)造性,選擇原畫;如果學(xué)識(shí)淵博,了解歷史古今,能想象到未來,選擇原畫;3、如果你是動(dòng)畫專業(yè),數(shù)字媒體專業(yè),室內(nèi)設(shè)計(jì),環(huán)藝等專業(yè),有一定美術(shù)功底和3Dmax軟件基礎(chǔ),3d空間思維能力比較強(qiáng),偏向于選擇3d;3D建模和原畫比更偏重技術(shù)一些,特別是現(xiàn)在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟件的,技術(shù)性就更強(qiáng)了。從就業(yè)上來看:如果你希望更快更好地就業(yè),選3D建模:根據(jù)2樓游戲美術(shù)崗位的需求量的大小來看,學(xué)次世代游戲建模更容易就業(yè)。次世代游戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學(xué),更能適應(yīng)項(xiàng)目上的需求;原畫比較難就業(yè)的原因:游戲公司原畫人數(shù)本來就不多,100個(gè)人的游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì),估計(jì)10-20人是原畫,70-80人都是3D,所以比例就決定招聘人數(shù)本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。從以后職業(yè)生涯發(fā)展的角度來看:做3d建模升職的可能性也比原畫大一些:因?yàn)?d建模團(tuán)隊(duì)人數(shù)多,需要的管理人員自然就多。原畫人數(shù)本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業(yè)更容易升職成Leader,主管和美術(shù)經(jīng)理。但特別優(yōu)秀的原畫師是能成就自己的風(fēng)格,成為藝術(shù)總監(jiān),那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設(shè)計(jì)師。從薪水漲幅來看:以我們公司為例,原畫和3D建模的薪資并沒有太大的差別,初級(jí)原畫是和初級(jí)3D美術(shù)設(shè)計(jì)師相差不大的,只有初級(jí)和高級(jí)之間有差別。所以,不管哪個(gè)專業(yè),學(xué)好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技術(shù),不是看工作崗位。行業(yè)里面還有種說法:好的3D設(shè)計(jì)師是精通原畫的,好的原畫也是精通3d設(shè)計(jì)的,原畫也需要考慮3d的最終實(shí)現(xiàn)效果的,我們盛繪藝點(diǎn)的校長也會(huì)直接用ZB雕刻來做原畫概念設(shè)計(jì),你很難界定他到底是屬于原畫還是3d,所以原畫和3D在到大神級(jí)別了,其實(shí)就融會(huì)貫通了。其實(shí)也沒有那個(gè)專業(yè)是絕對(duì)好壞, 都是要適合自己的才行喲。。。
經(jīng)過上文如果將來想成為游戲原畫師,*應(yīng)該學(xué)美術(shù)的什么專業(yè)?設(shè)計(jì)還是什么?,次世代游戲原畫設(shè)計(jì)待遇好嗎?,游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個(gè)前景好?,游戲美術(shù)行業(yè),選原畫好還是3D建模好?,游戲美術(shù),做原畫好還是做3d好???的簡單介紹,讓我們對(duì)游戲原畫有個(gè)直觀的了解,更多內(nèi)容請(qǐng)聯(lián)系客服。
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