一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲原畫和原畫有區(qū)別嗎,接下來就通過原畫師插畫師入行(勸退)指南,月薪上萬都是做夢,游戲原畫和影視原畫有哪些差別?,游戲原畫和插畫有什么區(qū)別?,游戲原畫師和動漫原畫師的區(qū)別,游戲美術里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別???講述下一款游戲一生朋友的本質。
封面圖:網絡圖編輯:原畫人-海妖、大智相信有很多讀者大大都有一個成為原畫師的夢想進入自己喜歡的項目~跟大神在一起~不斷發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)意~做出真正屬于自己的游戲每天都在干自己喜歡的事情打機畫畫打機畫畫打機畫畫……但是,當自己的愛好成為了工作,真的有那么快落嗎?——————————真相分割線——————————真正受歡迎的游戲不一定是你的理想項目工作 → 需要產出效益 → 產品,需要跟著市場走 → 不是藝術驅動,而是流量驅動①不能夠隨心所欲按照自己的風格來畫,你的作品風格必須跟著項目走策劃讓你畫原畫厚涂,你交個賽璐璐二次元,是想死呢還是不想活?②摸魚是不可能的了,這輩子都不可能的了一般每個項目的節(jié)奏都會很緊張,時間點都卡的很緊,作為專業(yè)原畫師的你,必須保證產出的數量,要不然下一個環(huán)節(jié)就沒辦法進行。有人會說,沒有關系,我就是打算進游戲原畫公司當“社畜”的,不斷地畫,我的繪畫技術可以量變到質變,技術水平提高了,我就能變成美術大大!我的單位時間賺錢能力也會提高!圖片來源于網絡這個想法不錯,但是理想很豐滿,現實很骨感。因為積累也分為有效積累和無效積累。什么是無效積累?比如你入行去一家游戲公司,做一個三國題材的寫實游戲,有大佬帶著,自己進步也很快。但是,因為不可知原因,游戲無法上線,項目組解散。當你去找工作時,只有日韓風游戲招人,而你去面試,會發(fā)現之前的積累毫無卵用。這種無效積累并不會讓你的工時更值錢,而是像盲馬一樣,左奔右突,耗盡力氣卻停留在原地。想要保持有效積累,就需要工作之外有屬于自己的創(chuàng)作,可是工作本身壓力就大,加班多,很少有時間去做自己的創(chuàng)作,即使是很資深的原畫師,也在找盡借口“偷懶”~除了無效的積累,另一方面,工作意味著你不想畫畫的時候,你也必須畫。項目不會等你的創(chuàng)作沖動,它需要一個可以穩(wěn)定輸出的畫師。而游戲公司996的工作強度下,強行輸出會透支消耗你的繪畫熱情,會逐漸麻木,對繪畫脫敏,繪畫不再是表達自己,與世界溝通的美好方式,而是一種純手藝的套路技術。而你也成為一個油膩而不自省的畫匠。入行門檻高,學習花銷大原畫行業(yè)剛剛興起的時候,入行門檻不高,但是學費昂貴。實體班都是2-3萬學費現在網絡班興起,學費便宜,價格從2K-8K不等,但是競爭激烈,想要入行,需要:1, 扎實繪畫功底2, 時尚感的設計3, 完整的作品集入門門檻變得越來越高而且低齡觸越老越多,別人14、15歲開始接觸美術,畫了多年,然而很多人卻是*臨近畢業(yè)才考慮系統(tǒng)學習,想要靠短期培訓來就業(yè),根本就沒有競爭力。之前原畫人就介紹過一位98年的低齡觸 @ZZZZero71 ,來接受暴擊吧! @ZZZZero71 作品工資高 → 瘋狂加班游戲原畫工資高人人都知道,甚至傳聞鵝廠某項目組獎金高達40個月工資。剛入行的原畫師,6K-12K高級原畫師薪資,15k左右游戲主美,20K-40K但是,沒有無緣無故的愛,游戲公司老板也是資本家,不是慈善家。工資高首先意味著:加班多,加班越多工資越高,某種程度上跟工廠差不多……有的游戲公司基本上是996的節(jié)奏@JEANE-潔兒:完全沒有時間畫,早上9:30到晚上9點,周六基本要求加班…同事還安慰我說,不加班的都是項目不好的公司,嗚嗚…簡直快廢了!有的公司加班嚴重到大家開始編段子自嘲@方解石Crystal:然后想起了某個梗。 概念:這次的RPG場地圖我睡前給你。 篩選繪制:好的。 第二天早上……篩選繪制:不是說睡前給我么,為什么現在還沒給? 概念:我還沒睡。職業(yè)病從來只會遲到,不會缺席加班意味著什么?身體抗不住啊。不信你看畫畫的人都有哪些職業(yè)?。篅蠢鳥白炎:肌腱炎……頸椎病……肩周炎……@十識-Renta:頸椎病住院,旁邊床位都是老頭老太太@Louisa餓了:肩膀,頸椎,脖子,腰,不定期各種疼。。。醫(yī)院正骨科是我第二個家。。。@Noxmatin:各種關節(jié)炎,勞損,視力低下,失眠,記憶力減退,腦洞癥,最重要的是——肚子。畫師@卡卡Prancil 更是因為常年熬夜突發(fā)腦出血住院,參考文章《千萬別熬夜,命只有一條》爆肝青春飯?原畫的職業(yè)通道,一般是:1, 技術工:高級原畫師——美術專家2, 管理崗:主美——游戲制作人技術崗位需要身強力壯的年輕勞力,如果你年級大了,精力跟不上從,尤其是趕項目的時候,加班加點的,很難堅持下來。而且想要成為美術專家,除了努力,有時候也要看天賦。你可以用愛發(fā)電,成為一名標準的原畫師,但是能不能成為大佬,天賦決定了你的上限,努力決定了你的下限。 不然你以為像阮佳那么努力的,只有阮佳一個人嗎?但是阮佳大佬不就只有一個嗎阮佳大大作品人紅是非多畫師也需要運營自己的網絡形象,尤其是你入行久了,工作穩(wěn)定,畫技提升,也積累了一定的名氣,在網絡上有了粉絲。但是,水能載舟亦能覆舟,畫師娛樂明星化,一方面坐享粉絲流量帶來的紅利,但是另一方面,也會被玩家和粉絲盯著,不能做出出格的事情,即使這件事情和你的專業(yè)美術工作毫無關聯。比如……算了還是不說了除了道德指責,也會遭受一些玩家的指責:比如游戲角色設計師@JulyJL因為設計服飾“雷同”,被天刀和劍三玩家群起攻擊,LOL玩家給覺得@神不月的泳池派對畫得太敷衍……玩家不會理會一個美術成品是制作組和畫師協力完成,他們就是覺得不滿意,嚴重的話甚至會引發(fā)網絡暴力……(還真的是一個高危職業(yè)呢……)——————————別慌!穩(wěn)住分割線——————————每一個職業(yè)都有自己的好處和壞處,在這種時候,選擇就顯得特別重要原畫人希望每一個讀者在正式進入一個行業(yè)之前,都認真考慮一下,這樣當你真正遇到困難的時候,就已經有充分的心理準備了。祝每個人都能找到理想工作~!發(fā)家致富,贏娶白富美,走上人生巔峰~!原畫人:請問你還有什么關于畫畫的建議可以給到各位小可愛呢~?原畫大佬:不要畫畫……
原畫設計在游戲和影視行業(yè)中都是前期準備,比較重要。想學習原畫的童鞋,輕微課平臺可以了解下,有相關的原畫課程,覺得講的比較詳細全面。下面我們講講游戲原畫和影視原畫的差別:影視原畫與游戲原畫相比,影視原畫師更為側重對分鏡的把握與世界觀的設計,而游戲原畫師則更注重角色卡牌、游戲宣傳圖和加載畫面等方面。職業(yè)表現不同:影視原畫設計和游戲原畫設計的不同就在于,前者以表演為主、后者則偏重創(chuàng)意。?影視原畫設計師屬于側重表演的職業(yè),他們的工作是把角色的行為用關鍵幀表演出來,對設計師的表演欲望要求較高,需要了解表演的相關知識和電影的語言知識。要知道用畫筆來進行表演是很困難的事情,將心中所想用畫筆描繪出來,還需要對軟件的使用得心應手。游戲原畫設計師偏重創(chuàng)意,畫師要把心中的世界用畫筆描繪出來呈現給玩家。游戲中的人物、道具、場景都要一看就明白是干嘛的,但又要有新意,與其他游戲相區(qū)別,想想就覺得頭大。誠然兩個職業(yè)的側重點不同,但影視原畫設計可以轉游戲原畫設計,游戲原畫設計也可以轉影視原畫設計,兩者運用到的美術知識都是相通的。項目進行的時候,原畫師與項目的美術風格要統(tǒng)一,配合團隊的工作,并不是完全自由的發(fā)揮,而是有限制的相對自由。
簡單說把,原畫,就是設定,在一部游戲,或者什么作品要開始連載,制作的時候,都要有個設定,人物設定啊(主角,配角們長什么樣),場景設定(游戲的地圖,景物什么的)這些都需要原畫來支撐完成的插畫,一般是文學作品里,雜志上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容插畫所包含的內容很多,基本上只要在博客發(fā)張不相關的畫,都可以說是插畫。精致是所有插畫的標準,這也是插畫師們所追求的。游戲原畫,你按要求在短時間內畫完一張角色設計或者場景設計,然后交給3D模型師,3D模型師就會把你圖中的東西做出來放到游戲里。原畫要求表達的內容精準,絲毫不能含糊,游戲中的人物或怪物、場景全靠你的設計,有著良好的設計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師必備的。 現在國內游戲業(yè),除了資深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫和插畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西???亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?帶著這些疑問。我們先了解下什么是原畫什么是插畫。原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創(chuàng)造制作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。我就從這最根源處來分析什么是原畫,什么是插畫。 1原畫和插畫各自的作用和目的 原畫的作用和目的:游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術依據和指導。 插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節(jié),以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。那么從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。 2什么才是好的原畫和插畫 我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那么如何評價原畫和插畫的好壞呢? 我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對于一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配,), 2畫面漂亮(光影,環(huán)境色,構圖,透視)。 一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環(huán)境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。所以對于插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。而對于原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環(huán)境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節(jié)準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。這么看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。 而作為一個設計,一個制作說明而不是產品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所制作出來的產品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。 3特殊的原畫——概念設計上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什么是概念設計?在影視界“概念圖”又叫 “氣氛圖”,是指在影視創(chuàng)作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬于產品的制作說明。 在游戲制作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氣氛設計) 所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身并不是產品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。 4不是原畫的原畫——宣傳原畫顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。 但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計而不是情景情節(jié)等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫面好看。 因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。 總結 綜合上述,“原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一。是屬于說明書之類的東西?!安瀹嬙O計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在里面。自己本身已經是一個產品。 他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高。而宣傳原畫這一怪物則是完成度*的。
恩。 動畫原畫師--動畫原畫師的確是很強大的,不僅對人物表情動作有生動深刻的描繪,而且由于種種原因,有時還要負責人設和上色,繪畫功底非常扎實,一般的原畫師,基本上至少有5到10年的基礎繪畫訓練。大多數動畫導演在之前都是由原畫師起家的。 游戲原畫師--游戲原畫師一般負責游戲人物、場景的繪制,有時也參與人物和場景設計,但大多時候只繪制概念圖或者效果圖,其他的交由制作組負責了,游戲原畫師的能力也不容小覷,要比動畫原畫師更熟練的操作更多的繪圖軟件,甚至熟識編程內容。 二者的區(qū)別其實不大,游戲原畫師大多是動畫原畫師轉業(yè)的,兩者之間的界限不明顯,硬要區(qū)分的話,只能說游戲原畫師更“數碼化”一點,而動畫原畫師更 “傳統(tǒng)化”一點。 原諒我。 我實在不懂, 上百度搜的。
現在國內游戲行業(yè),除了資深的美術設計師,其他人,甚至包括剛入行的美術設計師和剛畢業(yè)想進入這個行業(yè)的同學都不知道游戲原畫,插畫和宣傳畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫,宣傳畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?今天就帶大家了解一下。什么是游戲原畫?游戲原畫是將游戲策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此具體形象的說明,為后續(xù)的游戲制作提供美術依據和指導,原畫的最終美術效果體現為游戲畫面效果。原畫主要是針對游戲設計,是關鍵的設計稿,在游戲流程中起到非常重要的作用。怪物獵人的原畫設計圖示中的怪物設計,原畫設計師將參考素材,各處的設計細節(jié)都用文字或圖片解釋的非常詳細,這是為了給后面的3D建模師及動作特效師等更好的去制作出來。誅仙原畫設計原畫要求表達的內容精準,游戲中的人物或怪物、場景全靠原畫師的設計,所以有著良好的設計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師所必備的。完美世界場景原畫什么是概念設計?概念設計是原畫設計衍生出的一個工種,屬于特殊的原畫——前期設計和氛圍設計。在游戲行業(yè),概念設計是“示意效果圖”,它為游戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氛圍設計)。所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,它的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。它本身和原畫一樣并不是產品,只是制作說明。堡壘之夜里的概念設定什么是插畫?插畫是以畫面的形式,把插畫師的想法呈現在觀眾面前,使觀眾更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時提供吸引眼球的宣傳的作用,插畫的效果即畫面效果。08年全球游戲美術比賽作品什么是游戲宣傳畫(美宣)?游戲宣傳畫的作用就是“宣傳”。這一點和一般的原畫作用剛好相反,和插畫的作用相近。游戲登錄界面美宣圖與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計展示給玩家,而不是單一的某一個情景情節(jié),所以對設計上也有較高的要求。同時為了達到更好的宣傳作用,那么就必須制作精良,畫面好看。完美世界美宣圖因此,宣傳畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。有些同學剛畢業(yè)就想做美宣,這是不太可能的,除非有著極高的造詣和天賦,游戲公司里的美宣設計師都是一步一步從原畫設計開始做起,有了經驗后再轉做美宣。綜上所述,“原畫設計”重在“設計”,是游戲的制作說明之一,屬于說明書之類的東西。“插畫設計”是重在“畫”,自己本身已經是一個產品。而“宣傳畫”則是完成度*的。原畫不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品。所以它們各自的目的不同,造成了它們效果質量也不同。一般來說大多數游戲原畫設計的完成度都沒有插畫設計的高,不比插畫美宣漂亮精致。美宣圖如果以后想從事相關的工作,原畫師一般是從屬于某個公司,會有比較穩(wěn)定的收入。插畫,很多是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來付費。而美宣,則通常是由游戲公司內部的資深原畫師擔當。所以相對而言,原畫師更為穩(wěn)定一些,而插畫師更為自由一些,工作性質更加靈活彈性。此文轉載自微博@完美世界游戲美術,想要原畫集或者學習素材資料的可以關注喲~
經過上文原畫師插畫師入行(勸退)指南,月薪上萬都是做夢,游戲原畫和影視原畫有哪些差別?,游戲原畫和插畫有什么區(qū)別?,游戲原畫師和動漫原畫師的區(qū)別,游戲美術里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內容請聯系客服。
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