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一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲原畫師和游戲特效師哪個發(fā)展好,接下來就通過動漫模型師,動畫師,材質(zhì)師,原畫師,特效師哪個方面比較吃香,在北京做游戲原畫師一個月可以掙多少錢啊?,游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好?,請問游戲公司里,原畫師和3D美術(shù)設(shè)計師。哪個更有發(fā)展前途???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。

1.動漫模型師,動畫師,材質(zhì)師,原畫師,特效師哪個方面比較吃香

編劇是最吃香的,不過想學(xué)好動畫可是不容易的事情,先打好手繪基礎(chǔ)吧,軟件也不是一天就可以學(xué)成的。我是動畫專業(yè)的,現(xiàn)在社會動畫這塊工作并不容易找。

2.在北京做游戲原畫師一個月可以掙多少錢啊?

原畫現(xiàn)在沒有以前那么吃香了,現(xiàn)在學(xué)游戲動漫的人多啊~!剛開始做游戲原畫也就1500~2000多左右,大點的公司會更高.我同學(xué)在上海巨人網(wǎng)絡(luò),就是臭名昭著的征途游戲那個公司.才去試用期是3000左右,轉(zhuǎn)正在4000~5000左右.不過工作壓力特別大.經(jīng)常加班,晚上最晚的一次加到了1點多才回去.要進游戲行業(yè)建議做好承受壓力的準備,身體素質(zhì)差的不建議做這個.還有大的游戲公司聘請了你,不會和你計件算的,都是給固定的salary+bonus.另外,原畫看似入門最容易,實則是游戲行業(yè)要求*的.

3.游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好?

我先說下游戲原畫和游戲特效這倆都不好學(xué)……都不是速成型的……但特效這方面比原畫缺人(會畫畫的太多了。),總的來說3D類會比原畫工作好找一點。但特效怎么說,要求色感非常強。(當然也可以通過后期學(xué)習(xí)增強。)再說原畫,目前有兩種原畫工作,一種是外包公司,什么都畫。還有一種就是自主研發(fā),那就真的是原畫,做設(shè)定稿,然后拿去給3D建模用的。(好吧……這個扯遠了。)然后就業(yè)前景來說的話,這兩個專業(yè)不論你學(xué)哪個專業(yè),只要用心鉆研,都有好的前景。往往不是專業(yè)本身是否熱門,而在于自己是否具有能力。哪個學(xué)起來比較累?這個不好說……喜歡畫畫的人,再怎么累也喜歡。不喜歡的根本堅持不下去。所以如果你不是特別喜歡畫畫的話,*不要選擇原畫。原畫的學(xué)習(xí)期比較長。不似軟件操作,還有插件什么的可以幫忙。原畫就得一筆一筆的畫,結(jié)構(gòu)、透視、動態(tài)、色彩、材質(zhì)、光影。(這是基礎(chǔ)。)但最重要的還是設(shè)計能力,如果你真正想做原畫師的話。然后關(guān)于設(shè)計這個要學(xué)的就太多了,當然也是慢慢積累來的。有人說一個好的原畫師,要上知天文下知地理。說到這里L(fēng)Z你一定覺得原畫比特效難學(xué),= =說實話我也覺得,和原畫相比,瞬間覺得特效是速成型的了。所以,看你自己是個什么狀態(tài)了。如果只是想找工作的話,那么特效比較適合你一點。原畫如果不能堅持,就真的是坑。我們再來詳細對比下游戲原畫和游戲建模3D游戲場景設(shè)計師1、場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等靜物。場景開始對美術(shù)的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。2、逐步掌握游戲場景元素設(shè)計理念,不同風(fēng)格游戲的制作方法。著重訓(xùn)練學(xué)員材質(zhì)處理技法,能使學(xué)員根據(jù)原畫制作出精細逼真的場景元素。適應(yīng)各大公司的 游戲制作要求,網(wǎng)絡(luò)游戲、 次世代游戲、影視動畫公司皆能勝任。3、場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學(xué),要觀察生活, 積累很多的經(jīng)驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā) 展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。3D游戲角色設(shè)計師1、角色 就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟件。2、因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會越做越熟練,到*甚至閉著眼睛都能做;場景是學(xué)無止境的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)。3、次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)。

4.請問游戲公司里,原畫師和3D美術(shù)設(shè)計師。哪個更有發(fā)展前途?

其實游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互性、風(fēng)格的多樣性、內(nèi)容的充實性。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進性和UI細節(jié)的細膩性。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。 嚴格的說,原畫分兩個崗位:概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié);原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計師之間的一個橋梁,既能領(lǐng)會概念設(shè)計師的原意,又熟悉三維設(shè)計特點,能把兩者很好的銜接起來。他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。然后交給下一個流程的三維美術(shù)設(shè)計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。 歐美發(fā)達*在原畫這個領(lǐng)域分工非常明細,概念原畫沒有多年經(jīng)驗和超群的設(shè)計能力是無法勝任的,一般都是大師級的人物擔任。原畫助理每個環(huán)節(jié)也分得非常細,比如有人專門管色彩,有人專門管服裝,有人專門管配件。等等等等。在如此明細的產(chǎn)業(yè)分工下,原畫助理更像是作業(yè)流水線上的一個產(chǎn)業(yè)工人,所以我們看到很多很精美優(yōu)秀的三視圖,你甚至根本不知道原畫助理師的名字。沒辦法,人家的產(chǎn)業(yè)比我們細呀。 *目前在原畫這個崗位上還沒有達到歐美發(fā)達*這樣的水平。概念原畫師少之又少,這是需要天賦和經(jīng)驗的完美結(jié)合的,別說對新人,就是對多年的業(yè)內(nèi)人員也未必能做好。原畫助理呢?就更不用說了,很多公司根本沒有這個崗位的人,都是有經(jīng)驗的三維美術(shù)人員根據(jù)概念草圖,按照自己的理解和技能直接做三維了。相信隨著*游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,產(chǎn)業(yè)分工也會明細起來,達到甚至超過歐美水平。但是這有很長的一段路要走。 總之,國內(nèi)的先狀是:概念原畫鳳毛麟角,原畫助理崗位設(shè)置不齊全。這直接導(dǎo)致原畫這個工作崗位機會很少。 對一個剛走出學(xué)校踏上社會的新人來說,建議你先從3維美術(shù)設(shè)計師做起,和產(chǎn)業(yè)一起進步,等到你有足夠的三維制作經(jīng)驗,又有原畫助理的機會的時候,你就有機會實現(xiàn)自己的原畫夢想了。所以先從三維美術(shù)設(shè)計師干起吧!國內(nèi)很缺少這樣的人才。推薦你去上海博思問一下,他們只做美術(shù)類的游戲制作人才培訓(xùn),有各種美術(shù)專業(yè)的課程設(shè)置和師資配備,而且聽說還合同保證就業(yè),應(yīng)該能對你有更專業(yè)的建議。 總之,夢想結(jié)合現(xiàn)實狀況,一步一個腳印才能走出精彩的人生。真誠地祝你夢想成真~~

經(jīng)過上文動漫模型師,動畫師,材質(zhì)師,原畫師,特效師哪個方面比較吃香,在北京做游戲原畫師一個月可以掙多少錢啊?,游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好?,請問游戲公司里,原畫師和3D美術(shù)設(shè)計師。哪個更有發(fā)展前途???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。

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