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一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為游戲中的插畫和原畫有什么區(qū)別,接下來就通過你了解插畫師與原畫師二者的區(qū)別和聯(lián)系嗎?,游戲原畫和插畫有什么區(qū)別?,游戲美宣和原畫插畫設計有什么區(qū)別?,游戲美術里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。

1.你了解插畫師與原畫師二者的區(qū)別和聯(lián)系嗎?

有很多人對原畫與插畫的區(qū)別傻傻分不清。它們雖然都是設計,但是繪畫目的,以及繪畫要求都是不一樣的,許多人還是會把原畫與插畫混為一談。今天我們就一起來看看原畫師與插畫師的區(qū)別吧!說起游戲原畫和插畫的區(qū)別,可能很多本身就為原畫師的伙伴也不是分得太清楚。要知道,游戲或動漫在開始制作或連載之前,都會有一個設定的環(huán)節(jié)。比如:人物設定、場景設定等等,這些都需要原畫來做承接,游戲原畫作為游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié),是為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據(jù)的。而插畫,一般是我們在一些雜志上、文學作品上所看到的一些插圖,它的作用不是為了鋪墊設定,而是通過精美的畫面來清晰地表達文字中的內(nèi)容。因此,畫面的精致、美觀是插畫師們所追求的。原畫主要是針對動畫設計和游戲設計的,原畫是關鍵的設計稿,在動畫和游戲流程中起到非常重要的作用。插畫的用途比較廣泛,例如廣告插畫,出版物插畫,兒童繪本插畫,自然科學插畫等等,當然也可以以自由主題來進行插畫創(chuàng)作……所以,當業(yè)內(nèi)人士稱贊原畫和插畫漂亮時,其實是兩種不同的含義,原畫漂亮是指設計得漂亮,具體包括了場景畫面的描繪、人物的造型設計、材質(zhì)的搭配等等;插畫漂亮更多的是指畫面漂亮,具體包括了光影的構造、色彩的搭配等等。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩(wěn)定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難以程度來付費。所以個人認為,原畫師更為穩(wěn)定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。1、工作內(nèi)容不同插畫師的工作是將文字所描述的故事情景和情節(jié)*限度的以畫面的形式呈現(xiàn)在讀者的面前,能夠讓讀者能很好的結(jié)合畫面的內(nèi)容來理解和融入文字中描述的情景和情節(jié)當中。比如雜志中的插畫,能使得雜志中的文字根據(jù)有吸引力,雜志更具宣傳力。原畫師的工作是將策劃師創(chuàng)作出來的場景或者情節(jié),再次進行創(chuàng)作,并通過畫面的形式來具體表現(xiàn)出來。2、產(chǎn)品的最終目的不同插畫師的插畫作品屬于一種產(chǎn)品,重在繪畫,包括商業(yè)插畫和藝術插畫,商業(yè)插畫能夠直接面對最終消費者,能給讀本起到補充和增值的作用。原畫不屬于產(chǎn)品,原畫重在設計,屬于游戲當中的制作說明之一。只是起到了一種說明的作用,不能直接推銷給消費者。3、工作性質(zhì)不同插畫師有職業(yè)插畫師也有業(yè)余插畫師,通常是以約稿的形式來工作,工作時間比較自由彈性大。原畫師的工作性質(zhì)相對穩(wěn)定,從屬于某個游戲或者動畫公司,當然也可以通過約稿的形式來工作。4、服務對象不同插畫師的服務對象主要是書本、雜志等文學類的對象,作為一種輔助對象出現(xiàn)在讀者視線當中,起到吸引讀者和增加讀本宣傳的作用。原畫師的服務對象為游戲,它屬于文字創(chuàng)作之后的再次創(chuàng)作,能以畫面的形式呈現(xiàn)出更加具象的情境或者形象,能夠為游戲制作提供美術指導和美術依據(jù)。5、產(chǎn)品的用途不同插畫師的插畫用途廣泛,如:廣告插畫、出版物插畫、繪本插畫、科學雜志插畫等等,還可以根據(jù)自行定義的主題來進行插畫創(chuàng)作。原畫的用途比較單一,主要服務于動畫設計與游戲設計。無論是原畫還是插畫要是想專業(yè)學習,都要具備美術基礎,各大美院里都有相關的動漫專業(yè),綜合*的藝術系也都有相關專業(yè)。原畫和插畫的相同點都是將文字轉(zhuǎn)化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個面對最終消費者的產(chǎn)品,是對小說雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。綜合上述,“原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一,是屬于說明書之類的東西?!安瀹嬙O計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在里面,自己本身已經(jīng)是一個產(chǎn)品了。它們的目的不同,造成了它們的效果質(zhì)量也不同。一般來說大多數(shù)原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫則是完成度*的。喜歡本篇文章的小可愛請點關注加收藏哦~聲明:素材來源網(wǎng)絡,版權歸原創(chuàng)者所有,如有侵權,請聯(lián)系刪除。

2.游戲原畫和插畫有什么區(qū)別?

游戲原畫和插畫有什么區(qū)別?簡單說把,原畫,就是設定,在一部游戲,或者什么作品要開始連載,制作的時候,都要有個設定,人物設定啊(主角,配角們長什么樣),場景設定(游戲的地圖,景物什么的)這些都需要原畫來支撐完成的插畫,一般是文學作品里,雜志上出現(xiàn)的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內(nèi)容插畫所包含的內(nèi)容很多,基本上只要在博客發(fā)張不相關的畫,都可以說是插畫。精致是所有插畫的標準,這也是插畫師們所追求的。游戲原畫,你按要求在短時間內(nèi)畫完一張角色設計或者場景設計,然后交給3D模型師,3D模型師就會把你圖中的東西做出來放到游戲里。原畫要求表達的內(nèi)容精準,絲毫不能含糊,游戲中的人物或怪物、場景全靠你的設計,有著良好的設計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師必備的。現(xiàn)在國內(nèi)游戲業(yè),除了資深的美術設計師,其他人,包括剛?cè)胄械拿佬g設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的制作人員。都不理解不知道游戲原畫和插畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?這張是什么東西???亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?帶著這些疑問。我們先了解下什么是原畫什么是插畫。原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創(chuàng)造制作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。我就從這最根源處來分析什么是原畫,什么是插畫。 1原畫和插畫各自的作用和目的 原畫的作用和目的:游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲制作提供美術依據(jù)和指導。 插畫的作用和目的:插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節(jié),以畫面的形式,呈現(xiàn)在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。那么從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉(zhuǎn)化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產(chǎn)品,是對小說雜志這一產(chǎn)品的補充和增值。什么才是好的原畫和插畫 我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那么如何評價原畫和插畫的好壞呢? 我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對于一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質(zhì)搭配,), 2畫面漂亮(光影,環(huán)境色,構圖,透視)。 一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質(zhì),但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環(huán)境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。所以對于插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質(zhì)量,這是本末倒置了。而對于原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什么巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、夸張的透視、復雜的環(huán)境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對于原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節(jié)準確不含糊,但是根據(jù)不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫這么看來,插畫作為一個產(chǎn)品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。 而作為一個設計,一個制作說明而不是產(chǎn)品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結(jié)構、造型、花紋、材質(zhì)和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據(jù)原畫所制作出來的產(chǎn)品,能夠在游戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。 3特殊的原畫——概念設計 上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什么是概念設計?在影視界“概念圖”又叫 “氣氛圖”,是指在影視創(chuàng)作領域,根據(jù)原著描寫和導演個人想像擬定的“示意效果圖”,并不一定真切。是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據(jù)。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬于產(chǎn)品的制作說明。 在游戲制作領域,概念設計同樣是“示意效果圖”,他為游戲這個產(chǎn)品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氣氛設計) 所以對概念設計來說,明確的結(jié)構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。同時,藝術表現(xiàn)上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身并不是產(chǎn)品,只是制作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為制作說明的作用,就可以了。 4不是原畫的原畫——宣傳原畫顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是“宣傳”。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。 但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計而不是情景情節(jié)等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那么就必須制作精良畫面好看。 因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。 總結(jié) 綜合上述,“原畫設計”是重在“設計”,是游戲的制作說明之一。是屬于說明書之類的東西?!安瀹嬙O計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在里面。自己本身已經(jīng)是一個產(chǎn)品。 他們的目的不同,造成了他們效果質(zhì)量也不同。一般來說大多數(shù)原畫設計的完成度沒有插畫設計的高。而宣傳原畫這一怪物則是完成度*的。

3.游戲美宣和原畫插畫設計有什么區(qū)別?

“原畫設計”重在“設計”,是游戲的制作說明之一(說明書)本身不是產(chǎn)品,不能直接推給用戶,這點跟插畫相反 “插畫設計”是重在“畫”,本身就是一個產(chǎn)品,能面對最終用戶。而“游戲美宣”則是完成度*的。關于更多繪畫方面的介紹或是教程,輕微課平臺,有較多的資料和視頻,可以參考。下面我們對“游戲美宣”“原畫設計”和“插畫設計”這三方面詳細說明:1.游戲美宣直接理解成游戲 “宣傳”。將游戲的美術設計展現(xiàn)給玩家,情景情節(jié)很豐富,所以對設計上的要求也是比較高的。為了能達到更好的宣傳效果,制作必須是精良的,畫面必須是好看。比如,你隨意打開一款游戲,首先出現(xiàn)的畫面通常就是游戲美宣,還有一些游戲廣告的宣傳圖片,也是游戲美宣負責的??梢哉f,游戲美宣結(jié)合了原畫與插畫的要求,因此,游戲美宣對畫師的要求可以說是*的。2.原畫設計游戲設計中關鍵的設計稿,也可以說游戲原畫是游戲策劃用文字描述的人世界,原畫師通過畫面的形式呈現(xiàn)出來。原畫的最終美術效果體現(xiàn)為游戲畫面效果。原畫要求表達的內(nèi)容精準,游戲中的人物或怪物、場景全靠原畫師的設計,所以有著良好的設計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師所必備的。王者榮耀玩過吧,里面的人物、野怪、各種道具都是由原畫師畫出來的。擴展:原畫設計中有衍生出來了一個特殊工種——概念設計,負責前期的設計和氛圍設計。在游戲行業(yè),概念設計是“示意效果圖”,它為游戲這個產(chǎn)品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氛圍設計)。它本身和原畫一樣并不是產(chǎn)品,只是制作說明。3.插畫設計插畫師用畫面的形式把想法呈現(xiàn)出來,能起到吸引眼球的宣傳作用。插畫應用范圍很廣泛,大致可以分為【自由創(chuàng)作類】、【裝飾畫】、【出版物】、【商業(yè)宣傳】、【商業(yè)形象設計】、【商品包裝設計】、【影視多媒體】等七大類。以上就是全部介紹,相信對于這三個概念有了基本的了解。

4.游戲美術里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別?

現(xiàn)在國內(nèi)游戲行業(yè),除了資深的美術設計師,其他人,甚至包括剛?cè)胄械拿佬g設計師和剛畢業(yè)想進入這個行業(yè)的同學都不知道游戲原畫,插畫和宣傳畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫,宣傳畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什么反而不合格呢?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?今天就帶大家了解一下。什么是游戲原畫?游戲原畫是將游戲策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此具體形象的說明,為后續(xù)的游戲制作提供美術依據(jù)和指導,原畫的最終美術效果體現(xiàn)為游戲畫面效果。原畫主要是針對游戲設計,是關鍵的設計稿,在游戲流程中起到非常重要的作用。怪物獵人的原畫設計圖示中的怪物設計,原畫設計師將參考素材,各處的設計細節(jié)都用文字或圖片解釋的非常詳細,這是為了給后面的3D建模師及動作特效師等更好的去制作出來。誅仙原畫設計原畫要求表達的內(nèi)容精準,游戲中的人物或怪物、場景全靠原畫師的設計,所以有著良好的設計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師所必備的。完美世界場景原畫什么是概念設計?概念設計是原畫設計衍生出的一個工種,屬于特殊的原畫——前期設計和氛圍設計。在游戲行業(yè),概念設計是“示意效果圖”,它為游戲這個產(chǎn)品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),制作階段的氣氛說明(氛圍設計)。所以對概念設計來說,明確的結(jié)構和色彩就是不必要的了,它的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。它本身和原畫一樣并不是產(chǎn)品,只是制作說明。堡壘之夜里的概念設定什么是插畫?插畫是以畫面的形式,把插畫師的想法呈現(xiàn)在觀眾面前,使觀眾更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時提供吸引眼球的宣傳的作用,插畫的效果即畫面效果。08年全球游戲美術比賽作品什么是游戲宣傳畫(美宣)?游戲宣傳畫的作用就是“宣傳”。這一點和一般的原畫作用剛好相反,和插畫的作用相近。游戲登錄界面美宣圖與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計展示給玩家,而不是單一的某一個情景情節(jié),所以對設計上也有較高的要求。同時為了達到更好的宣傳作用,那么就必須制作精良,畫面好看。完美世界美宣圖因此,宣傳畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。有些同學剛畢業(yè)就想做美宣,這是不太可能的,除非有著極高的造詣和天賦,游戲公司里的美宣設計師都是一步一步從原畫設計開始做起,有了經(jīng)驗后再轉(zhuǎn)做美宣。綜上所述,“原畫設計”重在“設計”,是游戲的制作說明之一,屬于說明書之類的東西?!安瀹嬙O計”是重在“畫”,自己本身已經(jīng)是一個產(chǎn)品。而“宣傳畫”則是完成度*的。原畫不是一個產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產(chǎn)品。所以它們各自的目的不同,造成了它們效果質(zhì)量也不同。一般來說大多數(shù)游戲原畫設計的完成度都沒有插畫設計的高,不比插畫美宣漂亮精致。美宣圖如果以后想從事相關的工作,原畫師一般是從屬于某個公司,會有比較穩(wěn)定的收入。插畫,很多是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難易程度來付費。而美宣,則通常是由游戲公司內(nèi)部的資深原畫師擔當。所以相對而言,原畫師更為穩(wěn)定一些,而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更加靈活彈性。此文轉(zhuǎn)載自微博@完美世界游戲美術,想要原畫集或者學習素材資料的可以關注喲~

經(jīng)過上文你了解插畫師與原畫師二者的區(qū)別和聯(lián)系嗎?,游戲原畫和插畫有什么區(qū)別?,游戲美宣和原畫插畫設計有什么區(qū)別?,游戲美術里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。

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