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一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因?yàn)閯赢嫿:陀螒蚪S惺裁磪^(qū)別,接下來就通過你知道嗎?游戲建模和動畫建模之間的差距居然是這個!,做動畫建模和做游戲建模的區(qū)別是什么?,動畫建模和游戲建模有什么不一樣,如果學(xué)動畫建模轉(zhuǎn)游戲建模難不難(三維的)?,影視,動畫和游戲建模的區(qū)別和聯(lián)系,是不是還有人不知道?動漫建模和游戲建模到底區(qū)別在哪?,游戲建模與動漫建模之間,有多大差距,請問maya游戲建模和動畫建模有什么區(qū)別 *詳細(xì)點(diǎn) 多謝!,請問游戲建模和動畫建模在場景和人物上什么區(qū)別?做游戲建模的可以做動漫建模嗎???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。

1.你知道嗎?游戲建模和動畫建模之間的差距居然是這個!

很多人都會認(rèn)為游戲,動畫的模型看起來都差不多,都是偏卡通偏二次元的類型所以有一個錯誤的思維就是動畫模型和游戲模型區(qū)別不大 (聽我一一道來)你有沒有想過,同等情況下,游戲建模往往都沒有動畫建模來得好看,這其中到底存在著什么樣的差距?難道游戲建模就不能做得同樣好看?游戲建模和動畫建模到底有什么區(qū)別呢?游戲建模游戲建模主要是需要簡模,模型面數(shù)少,紋理是需要用各種貼圖來表現(xiàn)的,所以做游戲模型的時候需要的技術(shù)是制作簡模和畫貼圖,另外還有展UV這幾樣技術(shù)。游戲采用的是即時渲染,即每秒鐘需要渲染30張以上的圖片,就是我們常常說的30幀,游戲才不會卡。但是往往需要60幀以上,游戲才能比較舒服的運(yùn)行,否則會極大地影響游戲體驗(yàn),因此打大型游戲的時候,獨(dú)立顯卡就顯得格外重要了!想一想你之前是不是試過用60幀以下的幀數(shù)打《英雄聯(lián)盟》,走幾步卡頓一下,有時候都不知道自己什么時候掛掉的,還有玩吃雞類游戲也是,那感覺真的太難受了,因此需要根據(jù)配置來調(diào)整設(shè)置,才能達(dá)到想要的游戲體驗(yàn)效果,所以有時候在紋理這些地方,還是得做一些舍棄的,如果面太多,渲染速度就很慢,游戲就會卡了。動畫建模而動畫是事先渲染好的視頻,視頻直接播放就行了,一般不會卡。所以在制作動畫的時候,就要求盡量做得漂亮,動畫中使用到的模型幾乎都是精模,擁有非常多的面數(shù),通常來說一個人物能擁有10000多個面,而場景就更夸張了,多的能達(dá)到數(shù)千萬個面,因此大家看到的動畫,都是制作比較精良的。需要的技術(shù)主要是,制作精模,還有材質(zhì),有的也需要UV。比如國產(chǎn)的《秦時明月》《斗羅大陸》,一張圖片一臺電腦需要渲染一分鐘以上,所以動畫渲染往往是使用渲染農(nóng)場,幾十臺甚至幾百臺電腦一起聯(lián)機(jī)進(jìn)行渲染,這樣才能提升渲染的速度。無論游戲還是動畫,都是在盡*的可能,使用*的模型,來呈現(xiàn)給我們*的體驗(yàn)。游戲就是優(yōu)化玩家體驗(yàn),犧牲質(zhì)量來盡量減少卡頓。而動畫則不同,需要用模型質(zhì)量來讓觀眾的得到更好的,更逼真的畫面??偟膩碚f就是這兩者終究是開發(fā)性服務(wù)行業(yè),目的就是讓玩家或觀眾在自己感興趣的領(lǐng)域里能找到癡迷的點(diǎn)。

2.做動畫建模和做游戲建模的區(qū)別是什么?

做動畫建模和做游戲建模的區(qū)別為:技術(shù)不同、模型面數(shù)不同、渲染模式不同。一、技術(shù)不同1、做動畫建模:做動畫建模使用的模型大多數(shù)是精模,面數(shù)很多。需要的技術(shù)主要是制作精模,還有材質(zhì),有的也需要展UV。2、做游戲建模:做游戲建模需要簡模,模型面數(shù)少,紋理都用各種貼圖來表現(xiàn),所以做游戲模型需要的技術(shù)是制作簡模和畫貼圖,還有展UV這3樣技術(shù)。二、模型面數(shù)不同1、做動畫建模:做動畫建模的模型面數(shù)很多,一個人物一般會超過10000個面,整個場景多的可以達(dá)到數(shù)千萬個面。2、做游戲建模:做游戲建模模型面數(shù)少,這是因?yàn)橛螒蚴褂玫氖羌磿r渲染,即每秒鐘需要渲染30張以上的圖片,游戲才不會卡,如果面太多,渲染速度就很慢,游戲就會卡了。三、渲染模式不同1、做動畫建模:做動畫建模往往是使用渲染平臺,既幾十臺甚至幾百天電腦一起聯(lián)機(jī)渲染。2、做游戲建模:做游戲建模一般是單機(jī)渲染,利用事先渲染好的模型二次重構(gòu)制作。

3.動畫建模和游戲建模有什么不一樣,如果學(xué)動畫建模轉(zhuǎn)游戲建模難不難(三維的)?

差別有兩點(diǎn):一是模型面數(shù);二是貼圖是否手繪。 ①動畫建模一般是精模,材質(zhì)疊加貼圖。②游戲建模一般是簡模,PS手繪貼圖。 游戲建模分 2.5D建模、3D建模、次時代建模... 次世代游戲模型是最難的。 相對來說,動畫建模轉(zhuǎn)游戲建模 比 游戲建模轉(zhuǎn)動畫建模 難。

4.影視,動畫和游戲建模的區(qū)別和聯(lián)系

影視模型制作跟次世代角色模型制作以及動畫建模的流程基本上還是相通的。影視模型制作相對次世代游戲模型制作來說面數(shù)更多而且一般為四邊面,需要跟注重細(xì)節(jié)和材質(zhì)質(zhì)感,對制造者的要求會更嚴(yán)格。影視模型不僅會有模型運(yùn)算,還會有毛發(fā)布料及動力學(xué)運(yùn)算。再利用后期特效的去實(shí)現(xiàn)最終表現(xiàn)。影視在渲染的時候是提前渲染好的,叫做預(yù)渲染。因?yàn)楦鞣N各樣的原因最終影視模型的呈現(xiàn)效果是肯定會高于游戲的。影視模型在制作的時候一般用maya建模軟件。圖片來源于網(wǎng)絡(luò)動畫模型制作大多數(shù)是高精模,面數(shù)非常多,一般場景類的都是數(shù)千萬的面。做一個人物都會超過一萬個面。制作流程和其他兩種是互通的,只是步驟和流程多少的區(qū)別。大致流程都是制作模型(精模),展uv上材質(zhì)。動畫模型*渲染的時候都是需要聯(lián)機(jī)渲染的,一個模型可能需要幾十臺電腦甚至幾百臺一起畫大量時間渲染。所以動畫模型對電腦的配置是非常高的。視頻動畫都是預(yù)渲染,提前渲染好的,*直接播放,是不會卡的?,F(xiàn)在大多數(shù)動畫模型和影視模型一樣已經(jīng)都需要很高的還原度了,所以大趨勢來看,影視和動畫模型會慢慢的中和起來。圖片來源于網(wǎng)絡(luò)次世代游戲模型制作流程是先制作低模,再制作中模,然后再高模細(xì)節(jié)制作,低模拓?fù)?,uv烘焙,貼圖繪制等一系列的工作流程。做游戲建模需要簡模,模型面數(shù)少,一般需要三角面。紋理都用貼圖來實(shí)現(xiàn)。為什么游戲模型面數(shù)少呢,因?yàn)橛螒蚰P褪菍?shí)時渲染,每秒鐘會單機(jī)渲染30張以上的圖片,如果游戲模型面太多,渲染速度就很慢,游戲就會卡了。從現(xiàn)在來說游戲建模是主流方式。而其他的則是一個分支。隨著技術(shù)的更新,游戲模型從手繪發(fā)展成次時代,相信在未來影視和次世代會越來越接近。而且就今年疫情來說,所以行業(yè)都沒有盈利,有點(diǎn)甚至沒有抗住,直接關(guān)門了,但游戲行業(yè)恰恰是相反的,今年的疫情讓很多人看到游戲的商機(jī),所以獲得了大量的投資,游戲項(xiàng)目以及研發(fā)增多,導(dǎo)致行業(yè)缺人嚴(yán)重,如果以后想在這個行業(yè)好好發(fā)展得人能抓住這次機(jī)會那將會有一個很大可能好的發(fā)展和前途的。圖片來源于網(wǎng)絡(luò)如果大家對游戲行業(yè)有想法或者想要學(xué)習(xí),我這邊可以給大家免費(fèi)提供一些學(xué)習(xí)資源,是我之前學(xué)習(xí)的時候積攢下來的一些資源,可以無償去分享給大家!也可以加我學(xué)習(xí)階段,經(jīng)常學(xué)習(xí)的qq群3d次世代建模就業(yè)指導(dǎo):,希望大家有所收獲哦!

5.是不是還有人不知道?動漫建模和游戲建模到底區(qū)別在哪?

我就是從影視轉(zhuǎn)向游戲的。大三的時候干了幾個月的影視外包,還是覺得游戲有前途,現(xiàn)在剛剛進(jìn)入一家游戲公司。(文末有福利~文末有福利~文末有福利~)影視動畫布線和游戲布線還是有一定的區(qū)別哈。前者布線最主要是能符合動畫原理,也不能出現(xiàn)三角面,這些就不說了,都懂的。游戲要求面數(shù)少,精。但是游戲布線除了符合動畫原理外,你還得考慮后期畫貼圖,比如上邊有盔甲,皮帶等裝備,要你畫出來,你布線的時候*把皮帶的走向布出來,這樣畫貼圖的時候才會參考布線來繪畫。當(dāng)然BD這款軟甲可以直接在模型上畫,但是靈活度還是沒有PS到位,至少我是這麼認(rèn)為。我同學(xué)有些干影視動畫,但是游戲干不好,因?yàn)橛螒驅(qū)L畫要求很高,影視我們主要調(diào)材質(zhì)球,這個你知道,所以相對難度要低一些。所以你要干游戲這行的話,多畫畫。沒有那個公司只要求建模的,而且還是游戲模型,就是次世代游戲也不列外,至少在國內(nèi)是這樣。說道這里樓主應(yīng)該清楚了,除了布線以外,還有繪畫。(文末有福利~文末有福利~文末有福利~)一、技術(shù)不同1、做動畫建模:做動畫建模使用的模型大多數(shù)是精模,面數(shù)很多。需要的技術(shù)主要是制作精模,還有材質(zhì),有的也需要展UV。2、做游戲建模:做游戲建模需要簡模,模型面數(shù)少,紋理都用各種貼圖來表現(xiàn),所以做游戲模型需要的技術(shù)是制作簡模和畫貼圖,還有展UV這3樣技術(shù)。二、模型面數(shù)不同1、做動畫建模:做動畫建模的模型面數(shù)很多,一個人物一般會超過10000個面,整個場景多的可以達(dá)到數(shù)千萬個面。(文末有福利~文末有福利~文末有福利~)2、做游戲建模:做游戲建模模型面數(shù)少,這是因?yàn)橛螒蚴褂玫氖羌磿r渲染,即每秒鐘需要渲染30張以上的圖片,游戲才不會卡,如果面太多,渲染速度就很慢,游戲就會卡了。三、渲染模式不同1、做動畫建模:做動畫建模往往是使用渲染平臺,既幾十臺甚至幾百天電腦一起聯(lián)機(jī)渲染。2、做游戲建模:做游戲建模一般是單機(jī)渲染,利用事先渲染好的模型二次重構(gòu)制作。做動畫建模和做游戲建模的區(qū)別為:技術(shù)不同、模型面數(shù)不同、渲染模式不同。小編自己從學(xué)習(xí)3D建模到從事建模工作,接觸設(shè)計也有效五年的時間。除了將自己的一些經(jīng)驗(yàn)和所知分享給可能需要的朋友之外,這些年里還整理了一套適合用于初學(xué)者學(xué)習(xí)的3D建模干貨資料,送給每一位需要的小伙伴。私信小編“學(xué)習(xí)”,即可。

6.游戲建模與動漫建模之間,有多大差距

影視動畫布線和游戲布線還是有一定的區(qū)別哈。前者布線最主要是能符合動畫原理,也不能出現(xiàn)三角面,這些就不說了,都懂的。游戲要求面數(shù)少、精益求精。但是游戲布線除了符合動畫原理外,你還得考慮后期畫貼圖,比如上邊有盔甲,皮帶等裝備,要你畫出來,你布線的時候*把皮帶的走向布出來,這樣畫貼圖的時候才會參考布線來繪畫。當(dāng)然BD這款軟甲可以直接在模型上畫,但是靈活度還是沒有PS到位,至少我是這么認(rèn)為。我同學(xué)有些干影視動畫,但是游戲干不好,因?yàn)橛螒驅(qū)L畫要求很高,影視我們主要調(diào)材質(zhì)球,這個你知道,所以相對難度要低一些。所以你要干游戲這行的話,多畫畫。沒有那個公司只要求建模的,而且還是游戲模型,就是次世代游戲也不例外,至少在國內(nèi)是這樣。游戲建模和動漫建模游戲建模游戲建模主要是需要簡模,模型面數(shù)少,紋理都用各種貼圖來表現(xiàn),所以做游戲模型需要的技術(shù)是制作簡模和畫貼圖,還有展UV這3樣技術(shù)。這是因?yàn)橛螒蚴褂玫氖羌磿r渲染,即每秒鐘需要渲染30張以上的圖片(就是我們常常說的30幀),游戲才不會卡,如果面太多,渲染速度就很慢,游戲就會卡了。動漫建模動畫是事先渲染好的視頻,視頻直接播放就行了,一般不會卡。所以在制作動畫的時候,就要求盡量做得漂亮,因此使用的模型大多數(shù)是精模,面數(shù)很多,一個人物一般會超過10000個面,整個場景就不一定了,多的可以達(dá)到數(shù)千萬個面。需要的技術(shù)主要是制作精模,還有材質(zhì),有的也需要展UV。因此1張圖片一臺電腦要渲染1分鐘以上。渲染動畫往往是使用渲染農(nóng)場,幾十臺甚至幾百臺電腦一起聯(lián)機(jī)渲染。具體區(qū)別:制作技術(shù)不同動畫建模:做動畫建模使用的模型大多數(shù)是精模,面數(shù)很多。需要的技術(shù)主要是制作精模,還有材質(zhì),有的也需要展UV。游戲建模:做游戲建模需要簡模,模型面數(shù)少,紋理都用各種貼圖來表現(xiàn),所以做游戲模型需要的技術(shù)是制作簡模和畫貼圖,還有展UV這3樣技術(shù)。模型面數(shù)不同動畫建模:做動畫建模的模型面數(shù)很多,一個人物一般會超過10000個面,整個場景多的可以達(dá)到數(shù)千萬個面。游戲建模:做游戲建模模型面數(shù)少,這是因?yàn)橛螒蚴褂玫氖羌磿r渲染,即每秒鐘需要渲染30張以上的圖片,游戲才不會卡,如果面太多,渲染速度就很慢,游戲就會卡了。渲染模式不同動畫建模:做動畫建模往往是使用渲染平臺,幾十臺甚至幾百臺電腦一起聯(lián)機(jī)渲染。游戲建模:做游戲建模一般是單機(jī)渲染,利用事先渲染好的模型二次重構(gòu)制作。3D建模就業(yè)方向游戲模型:在影視動畫專業(yè)中屬于前期重要工作,在有了劇本和設(shè)定之后,模型是最為重要的環(huán)節(jié)。常用軟件:3Dmax,Maya游戲動畫:模型進(jìn)行骨骼綁定后可以進(jìn)行動畫制作,此項(xiàng)是讓模型真正動起來的重要環(huán)節(jié),需要大量的精力一幀幀的摳,有些動作細(xì)節(jié)需要動畫師制作人親身示范才能完美的表現(xiàn)一個動作的細(xì)節(jié)。常用軟件: ZBrush,Maya ,游戲美術(shù):游戲產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中*盈利模式比較成熟的。游戲人才是目前互聯(lián)網(wǎng)需求量*人才缺口數(shù)量*的一類人才。影視動畫:就是參與一些動畫片、電影特效制作。動畫電影業(yè),特別是3D動畫,在全球發(fā)展得非常快,雖然目前的動畫片跟國外還有很大的差距,但是*在大力扶植動漫文化產(chǎn)業(yè),這個行業(yè)是很值得期待的。建筑動畫:建筑動畫就是根據(jù)建筑設(shè)計師的意圖, 利用動畫技術(shù),把一棟建筑或者樓盤景觀制成一個接近真實(shí)效果的動畫宣傳片。主要用于建筑的對外宣傳,房地產(chǎn)銷售活動等等。

7.請問maya游戲建模和動畫建模有什么區(qū)別 *詳細(xì)點(diǎn) 多謝!

游戲的話模型面少,有時候不考慮布線考慮精簡,靠法線突出細(xì)節(jié)。一些簡單動作。動畫要考慮肌肉布線,比較麻煩,要不然動的時候會不協(xié)調(diào)!不過從軟件發(fā)展趨勢看,這種要求將來會低點(diǎn)??赡芎芏嘤熊浖詣油瓿闪耍呛呛竺媸莻€人見解!

8.請問游戲建模和動畫建模在場景和人物上什么區(qū)別?做游戲建模的可以做動漫建模嗎?

兩者區(qū)別很大。游戲建模主要是需要簡模,模型面數(shù)少,紋理都用各種貼圖來表現(xiàn),所以做游戲模型需要的技術(shù)是制作簡模和畫貼圖,還有展UV這3樣技術(shù)。這是因?yàn)橛螒蚴褂玫氖羌磿r渲染,即每秒鐘需要渲染30張以上的圖片(就是我們常常說的30幀),游戲才不會卡,如果面太多,渲染速度就很慢,游戲就會卡了。比如一個人物一般不會超過2000個面,你鏡頭能看到的場景不會超過100000面。而動畫是事先渲染好的視頻,視頻直接播放就行了,一般不會卡。所以在制作動畫的時候,就要求盡量做得漂亮,因此使用的模型大多數(shù)是精模,面數(shù)很多,一個人物一般會超過10000個面,整個場景就不一定了,多的可以達(dá)到數(shù)千萬個面。需要的技術(shù)主要是制作精模,還有材質(zhì),有的也需要展UV。因此1張圖片一臺電腦要渲染1分鐘以上。渲染動畫往往是使用渲染農(nóng)場,既幾十臺甚至幾百天電腦一起聯(lián)機(jī)渲染。至于做游戲模型的能不能做動漫模型,這個問題就不好說了,有一半的人可以,有一半的人不行。因?yàn)榧夹g(shù)上有區(qū)別,上面已經(jīng)說了。

經(jīng)過上文你知道嗎?游戲建模和動畫建模之間的差距居然是這個!,做動畫建模和做游戲建模的區(qū)別是什么?,動畫建模和游戲建模有什么不一樣,如果學(xué)動畫建模轉(zhuǎn)游戲建模難不難(三維的)?,影視,動畫和游戲建模的區(qū)別和聯(lián)系,是不是還有人不知道?動漫建模和游戲建模到底區(qū)別在哪?,游戲建模與動漫建模之間,有多大差距,請問maya游戲建模和動畫建模有什么區(qū)別 *詳細(xì)點(diǎn) 多謝!,請問游戲建模和動畫建模在場景和人物上什么區(qū)別?做游戲建模的可以做動漫建模嗎???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。

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